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Uscita Mutazione di Massa

👤scritto da KCCMT 0 Commenti 📅12 luglio 2020

Il 10 luglio è stato ufficialmente lanciato Mass Mutation, quarto set di Keyforge, e come sempre il lancio è stato accompagnato da una revisione del regolamento sia per introdurre le novità del set, poche ma si spera buone, sia per aggiornare ruling esistenti, FAQ ed Errata.
La mia intenzione è quella di fare una panoramica di questi aggiornamenti, partendo proprio dalle novità esclusive del set.

Creature Mastodontiche

La novità che salta più all’occhio, letteralmente, sono le Creature Mastodontiche, creature composte da ben due carte che è possibile giocare solo avendone entrambe le metà in mano. Non sarà quindi mai possibile, ad esempio, giocarne una per effetto di Wormhole Instabile, anche se avessimo in mano la parte mancante, mentre sarebbe possibile nella stessa situazione farlo con Esumare, che permette appunto di giocare una carta dagli scarti “come se ce l’avessimo in mano”.
Dal momento in cui viene giocata, una Creatura Mastodontica conta come una singola creatura e una singola carta. Perciò è possibile giocarne una al primissimo turno, e qualunque effetto usato sulla creatura, che sia per distruggerla, stordirla, rimandarla in mano, ecc., la colpirà tutta insieme, e non una metà alla volta.
Al contrario, finché non vengono giocate, le due metà di una Creatura Mastodontica contano ognuna come una carta creatura separata. La particolarità della cosa è che mentre le due metà hanno lo stesso nome, la stessa Casa e lo stesso tipo (Creatura, appunto), ognuna delle due ha solo le caratteristiche che vi sono realmente stampate. Che significa? Che mentre la metà inferiore ha Forza, Armatura, Tratti e un riquadro di testo, la superiore non ha nulla di tutto ciò (ma potrebbe avere delle icone bonus).
Quindi state pensando di usare Ricordo Doloroso per archiviarvi metà di Deuszilla? Meglio che sia la parte inferiore, con cui potrete infliggere ben 20 danni a una creatura, perché se la vostra scelta ricade sulla parte superiore, che non ha Forza, non ne infliggerete nessuno.

Potenziamento

Seconda e ultima novità del set è la meccanica di Potenziamento, che aumenta in modo quasi esponenziale la variabilità dei mazzi, dando luogo non solo a mazzi unici ma addirittura a carte uniche che potrebbero esistere solo nel nostro mazzo.
Aprendo un mazzo di MM e guardandone le carte, con buona probabilità ne troverete alcune che hanno l’abilità Potenziamento seguita da uno o più di quattro possibili simboli: Æmber, Cattura, Danno o Pesca.
Le avete viste?
Bene, dimenticatevele. Quelle carte il loro lavoro l’hanno già fatto e la loro abilità Potenziamento non vi servirà in nessun modo durante la partita. Il suo compito lo ha svolto quando il mazzo è stato stampato, distribuendo casualmente quei simboli sotto forma di Icone Bonus su una o più carte (anche sulla carta stessa, eventualmente). E sono queste Icone Bonus che ci interessano.
Premessa importante: quando parliamo di Icone Bonus non ci riferiamo solo a quelle create da Potenziamento. Anche le care vecchie icone Æmber stampate, che esistono fin da CotA, sono Icone Bonus (lo sono sempre state), quindi ogni riferimento a queste icone include anche quelle.
Bene, e quindi come funzionano? Allo stesso modo delle vecchie icone Æmber.
Quando giocheremo una carta che ha delle icone bonus, dopo che questa sarà entrata in gioco (se è una Creatura, Artefatto o Miglioria) ma PRIMA di risolverne l’effetto Gioco, se ne ha, risolveremo tutte le Icone Bonus (una carta può averne fino a 5), separatamente, dall’alto in basso, una alla volta.
Potremo avere quindi ulteriori icone Æmber, icone Cattura (una creatura amica cattura 1Æ), icone Pesca (pesca una carta) e icone Danno (infliggi 1 danno a una creatura. Attenzione: il danno viene inflitto dall’icona, NON dalla carta su cui si trova, e questo in alcuni casi è importante).
Ricordiamoci che Creature, Artefatti e Migliorie entrano in gioco PRIMA di risolvere le loro Icone Bonus, perciò una creatura potrebbe catturare con una sua icona Cattura, o subire danni da una sua icona Danno, in mancanza di bersagli utili. Potrebbe perfino essere distrutta prima di aver potuto risolvere la sua abilità Gioco. Allo stesso modo, una carta con un’abilità costante che interagisce con le Icone Bonus avrà quell’abilità già attiva mentre risolviamo le icone su quella stessa carta.
E non dimentichiamoci la parte “una alla volta”. Due icone Danno si risolveranno come danni separati, quindi potremo usarne una per eliminare un segnalino Protezione e la successiva per danneggiare quella stessa creatura.
Ultimo, ma non meno importante, dettaglio: risolveremo sempre TUTTE le Icone Bonus di una carta, anche se questa dovesse aver lasciato il gioco nel frattempo.

Modifiche

Assieme alle novità del set, ci sono state anche delle modifiche alle regole e delle Errata, quasi tutte annunciate, assieme a qualche nuova FAQ.

RULING

Risoluzione degli effetti
Niente di nuovo sotto il sole, ma è stato infine messo nero su bianco (o rosso su beige se preferite) che gli effetti delle carte si risolvono nell’ordine in cui sono scritti, con l’eccezione dei danni (che vengono comunque inflitti tutti assieme, a meno che non siano esplicitamente separati, come nel caso di Colpo della Falange che è un effetto ripetuto) e degli effetti di sostituzione (che anche se scritti in ultimo si risolvono al posto dell’effetto principale e non dopo questo).
È stato anche ribadito che un’abilità, una volta innescata, si risolve interamente anche se la carta nel frattempo lascia il gioco (se ci fate caso, è lo stesso concetto della risoluzione delle Icone Bonus). Anche questo era già noto, basti pensare al Vecchio Boomy o al ben più famoso Squalo Neutronico che fa comunque scartare una carta dal mazzo anche se si autodistrugge.

Distruzione
Era spiegato male nella versione precedente, ora purtroppo è spiegato meglio, e dico purtroppo perché è una soluzione che crea più problemi di quanti ne risolva: se un effetto Distrutto distrugge un’ulteriore carta, questa si aggrega al mucchio di carte già marchiate per la distruzione e lascerà il gioco assieme a quelle (e non immediatamente come sarebbe più logico seguendo il normale flusso di gioco).
Novità invece per quanto riguarda gli effetti di sostituzione che rimuovono il marchio di distruzione, come Manto dell’Armageddon. Questi ora si risolvono sempre per ultimi, appena prima che la carta interessata stia per lasciare il gioco. È importante perché in questo modo la carta non potrà essere bersagliata da altri effetti che la distruggono dopo essersi salvata grazie al Manto (o chi per lui) nel corso della risoluzione, e non ci sarà giocatore attivo che tenga.

Stordimento
Altra modifica annunciata, lo stordimento torna a essere come era all’inizio (solo con molto più testo a spiegarlo rispetto al regolamento originale) e può essere rimosso ogni volta che una creatura stordita potrebbe essere usata in qualunque modo. Non è ben chiaro se sia tornata la possibilità di rimuoverlo sempre e comunque a una creatura che abbia un’abilità Omni, speriamo ci illuminino.

Testo Autoreferenziale
Qui c’è una spiegazione abbastanza lunga e contorta che in sostanza è fatta apposta per due cose:

  • Risolvere il problema di Credo dell’Allevamento, che con le nuove regole adatta il testo copiato alla creatura su cui viene copiato. In parole povere, se diamo a Gruen Peloso il testo di Bad Penny leggeremo “Distrutto: rimetti Gruen Peloso nella tua mano”, e questo dà più senso alla carta.
  • Impedire ai Blaster di WC di essere passati avanti e indietro tra due copie dello stesso “proprietario”. Questa, diversamente dall’altra, è una smentita rispetto a ciò che era stato annunciato, e mi aspetto che crei non poco scontento.

ERRATA

Parafrasando una vecchia barzelletta: le quattro ERRATA sono tre e ce ne interessa una.
Sono infatti stati modificati i testi di due carte (Dolore a Catena e Tentacoli di Dolore) solo per chiarezza senza nessuna reale modifica.
Altri due sono stati invece modificati pesantemente, e nello stesso identico modo. Parliamo di Terapia Sperimentale e Robolegionario, che finora davano entrambi luogo a una creatura appartenente a tutte le Case. Questa cosa non esiste più, ora le creature in questione semplicemente “possono essere usate come se appartenessero alla Casa attiva”, ma restano di una e una sola Casa soltanto, cosa che sconvolge un po’ le possibilità di mini-combo con carte come Libero Mercato, Allenamento Straniero e via dicendo.

E questo è quanto. Non mi dilungherò sulle FAQ perché sono più che altro cose già note e comunque reperibili con facilità, che non necessitano di particolari dissertazioni.
Quindi adesso bando alla teoria e cominciamo a giocare!

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