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Perchè Era dell'Ascensione (AoA) non è da considersi un flop

👤scritto da BeBida 3 Commenti 📅05 agosto 2020

Da pochi giorni è stata annunciata la nuova espansione di Keyforge in uscita a febbraio 2021. C'è subito stata una corsa speculativa ed etichettante volta a cercare di comprendere se fossimo di fronte a una nuova "seconda espansione". Già, perchè a detta di molti (per non dire tutti), la seconda espansione si è rivelata un vero flop.

Quante volte etichettiamo qualcosa?

E quanto volte lo facciamo, magari, troppo frettolosamente?

La provocazione di oggi è questa: non abbiamo etichettato troppo presto Era dell'Ascendione (AoA) finendo inesorabilmente per renderla un’espansione peggiore di quanto in realtà non fosse?

Facciamo un passo indietro. Anzi, facciamone almeno 3...
Torniamo agli inizi di Keyforge, quando con Richiamo degli Arconti (CotA) si è fatto conoscere dando una ventata d’aria nuova al panorama dei giochi di carte.

Un gioco fatto di dinamiche diverse dagli altri e soprattutto con un nuovo obiettivo finale necessario per vincere la partita, slegato dai punti vita e dal dover in qualche modo sempre toglierli al proprio avversario.

Un gioco che richiede per la vittoria di forgiare chiavi e di accumulare l’ambra necessaria per farlo.
Inesorabilmente, l’approccio allo stesso, conosciute le carte e le prime dinamiche di interazioni tra i mazzi e le case, è pesantemente virato alla produzione di ambre.
Se fare ambre è l’obiettivo principale, devo avere un mazzo che in qualche modo ne faccia, ne faccia tante e soprattutto ne faccia in fretta!

Questo è stato l’incipit che ha accompagnato l’intera esperienza di CotA fino a quando non è uscita la seconda espansione.
L’arrivo di AoA è stato accolto con scetticismo: con un set di carte conosciuto, poche nuove carte davvero incidenti (a prima vista) e meccaniche non stravolgenti, dopo diverse prove iniziali di mazzi è piombata su questa espansione l’inesorabile etichetta che gli abbiamo dato con parole più o meno colorite, che va riassumendosi nella semplice e diretta: “fa schifo”.

Un’etichetta abbastanza ingombrante.

Abituati a correre nella produzione di ambre e votati al furto di quelle prodotte dall’avversario, AoA risultava insoddisfacente e deficitaria a questo approccio di gioco.

E nel confronto tra mazzi Cota e mazzi AoA erano sempre i primi ad avere la meglio.

Così la stagione competitiva dei tornei ha progressivamente spinto i mazzi AoA a prendere la polvere sulle mensole lasciando sui tavoli sempre quelli di Cota, a meno di alcune famigerate eccezioni: i mazzi combo.
Perché con AoA si sono iniziate a vedere le combo tra carte e case. Se prima il gioco infatti aveva set di carte improntate solo a produrre ambra, la nuova espansione mostrava una trasversalità che prima non c’era.
I mazzi più famosi di questo tipo sono oramai arcinoti: Generosità Marziana + Furto della Chiave , Battitorre + Capotribù Ganger , Scissione Binata + Trapianto Dimensionale e chi più ne ha più ne metta.

Sostanzialmente o avevi queste combo votate sempre a farti fare più ambra possibile nel modo più veloce possibile (producendola, rubandola o mettendoti tutto il mazzo in mano per poi forgiare) o il mazzo sembrava sempre non poter competere.

Da qui la grande domanda: e se invece fossimo stati davvero troppo frettolosi noi e potesse dare di più?
Quanto è stata pesante l’etichetta collettiva che gli abbiamo dato?

Basti pensare in quel periodo, in caso di vittoria di un mazzo, se eravate soliti scegliere un Cota o un AoA da sbustare.
AoA in realtà aveva molte più combo e meccaniche di quelle "sulla carta". Combo votate ad un approccio di gioco molto diverso, che non tutti avevano colto o meccaniche più incentrate sulla sinergia che non hanno avuto la giusta luce poichè non se ne è approfondito il gioco a sufficienza.

Un sistema non più votato alla corsa ma al controllo della partita. Un’evoluzione naturale e più trasversale rispetto al Controllare i Deboli a cui eravamo abituati.C’è voluto però l’espansione Mondi in Collisione (WC) per farcelo capire.​
L’arrivo di artefatti e di nuove dinamiche di gioco ulteriori hanno portato il gioco su un nuovo livello incentrato non più sull’ambra stampata e le carte azioni, ma sulle creature e il loro ammassarsi sul tavolo con annessi effetti da loro prodotte.
Un gioco in cui grazie a nuove combo di controllo delle creature e dell’ambra ha messo a nudo quanto Keyforge fosse sì un gioco votato alla corsa dell’ambra ma che una partita potesse essere condotta in diversi modi.

Controllando i ritmi di gioco, controllando il costo delle chiavi, controllando l’accumulo di ambra avversaria, controllando il peso delle creature in campo.

Un gioco molto più strategico e trasversale.

Ed è in questa nuova scoperta che forse avremmo dovuto guardarci di nuovo indietro.

A riguardare i mazzi di AoA capendo che forse qualcosa in più potevano darlo.

Che probabilmente li avevamo etichettati troppo presto.
Qualcuno lo ha fatto e sono così venute a galla altre combo che magari avevamo poco considerato prima.
Scoprendo che coppie di Tezmal protette da una buon set di creature con provocazione funzionavano alla grande.
Che Anacleto con il giusto supporto di Logos e dello Squalo Neutronico poteva esser doloroso per chiunque.
Che le forgiature di chiave senza necessità di ambre anche in Logos e Sanctum se giostrate con i giusti tempi di gioco, potevano rivaleggaire in maniera più strategica e inaspettata a più famose forgiature fuori fase di Selvaggi.
Che Cuore della Foresta nel giusto mazzo diventa una carta illegale se non hai controllo artefatti.
E così, frose, dovremmo iniziare a cercare sempre più controllo lasciandoci alle spalle la spensierata corsa all’ambra. Perchè WC e i suoi Sauriani non possono essere affrontati da Ombre. E Federazione Stellare e le sue creature dai mille effetti "Raccolto:" forse necessiterebbe di un blocco sistematico.

Perché per quanto si guardino i mazzi, le statistiche, il SAS e quei fantastici numerini, i mazzi vanno giocati. Provati, provati e riprovati.

Solo giocandoli si capiscono a fondo tutte le combinazioni possibili, la situazionalità di molte carte e la trasversalità che alcune case possono avere nei vari incontri.

AoA è così! Intraducibile in numeri, ma valorizzabile solamente con il gioco.

I mazzi aperti sono ancora troppo pochi per poterla etichettare. Soprattuto in funzione di altre 2 espansioni con cui confrontarsi.

Forse sarebbe il momento davvero di iniziare ad apprezzarla, lei come il vino nuovo che, invecchiando, è migliorato e, molto probabilmente, ci piacerà di più.

Rimane inappuntabile che. rispetto a molti altri mazzi, una partita con AoA continua ad esser più divertente.

Anche e soprattutto quando le si perdono perché, approfondendo il giusto mazzo, oltre ad esser di difficile interpretazione per l’avversario, la sensazione che lascia è sempre di essersela giocata fino in fondo. Ed il bello del gioco, alla fine, è quello. Che si vinca o si perda, divertirsi.

E voi, quanto avete rivalutato AoA?

 

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3 Commenti

  1. 10 agosto 2020 11:21 Marco Proietti

    Devo dire la verità... ultimamente molto!

  2. 12 agosto 2020 12:23 Massimiliano Medorini

    era dell'ascensione secondo me è stata considerata un flop perchè eravamo abituati troppo bene con richiamo degli arconti. in realtà secondo me è la più bilanciata di tutte

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