Articolo

Non si vive di solo furto

👤scritto da Arlo 8 Commenti 📅25 giugno 2019

In alcuni recenti articoli abbiamo analizzato le principali novità di alcune Case di KeyForge, oggi facciamo l'ultimo passo verso le inesplorate oscurità e le regioni più selvagge del Crogiolo: cosa ci riservano Casa Ombre e Casa Selvaggi nell'Era dell'Ascensione?

A Casa di ladri non si ruba!

I primi abitanti della Casa Ombre hanno imparato a sopravvivere in un ambiente ostile e poco accogliente rubando risorse e tecnologie dalle altre Case, adattandole alle proprie esigenze e riutilizzandole secondo i propri bisogni.

Un mondo vincente quello delle Ombre, che ha avuto tanta fortuna nel Richiamo degli Arconti grazie alla propria scaltrezza e astuzia, con impareggiabili qualità sia nel combattimento che nelle azioni di disturbo e blocco del gioco avversario.

Ora le cose sono cambiate: il primo indizio è il nerf prepotente su Trucco della Civetta : oltre ad essere limitato con il recente aggiornamento del regolamento, non sarà più presente nei nuovi mazzi.

Luci e Ombre

Gli assi nella manica che la Casa Ombre mostra nell'Era dell'Ascensione hanno sempre a che fare, comunque, con la solita idea fissa: controllo e manipolazione di Æmber.

Carte come Gamgee e Investitori Furtivi consentono di recuperare terreno nei confronti dell'avversario che ha più Æmber di noi in riserva. Carte situazionali che non assicurano una certa raccolta di Æmber (a parte quello portato in dote da Investitori Furtivi ) e che servono solo in caso di svantaggio per non perdere troppe distanze.

Interessante è Cronache del Crepuscolo , un'azione che, insieme ad un Æmber guadagnato quando giocata, dona abilità innovative per le Ombre: pescare e archiviare carte. Abilità comuni per Dis e, ancora di più, per Logos.

Con questa azione abbiamo possibilità di modulare diversamente le scelte di gioco anche chiamando Ombre, diversificando dal tipico rubo/raccolgo. Non abbiamo più bisogno di avvalerci per forza di Biblioteca dei Dannati o Chip di Memoria in queste situazioni.
Nuove risorse ci sono riservate con Ombre!

Illuminanti Ombre

Differenziare il gioco: l'Era dell'Ascensione è il momento per Casa Ombre di fare vedere quanto l'inventiva sia importante e che la capacità di gioco sta anche nel saper dosare le proprie risorse e capire il momento giusto di usarle.

L'esempio perfetto sta nel sapere se e quando giocare carte come Brend il Fanatico . Una creatura di Forza 3 con Schermaglia che, messa in Gioco, consente all'avversario di guadagnare un Æmber immediato.

È poi cura nostra riuscire a toglierlo di mezzo dal board, perché, se Distrutto, ci fa rubare ben 3 Æmber dell'avversario. Un bottino pari ad una mezza Chiave, però non così facile da ottenere: anzitutto perché l'avversario cercherà in ogni modo di tenerlo sul tavolo (quindi non lo attaccherà) poi perché, anche se mandato in combattimento non riceve danni grazie a Schermaglia.

Ci vuole una buona dose di autodistruzione in queste situazioni! Come, ad esempio, giovare del sacrificio di Brend il Fanatico , guadagnare quindi 4 Æmber in un colpo solo con Una Vita per una Vita e infliggere addirittura sei danni ad una creatura (nemica, ovviamente!).
E così, il Crogiolo mostra ancora come i meccanismi che lo regolano possono essere strani, ma basta conoscerli.

Istinti Selvaggi

Lontani dai percorsi spettrali popolati da Ombre, la Casa Selvaggi prospera e mira a nuove evoluzioni, affidandosi a creature piene di vita ed adorabili come Calabrì , che rinforza la linea amica di creature della sua stessa Casa.

Ecco anche il terrificante Zanna Reale , Bestia di Forza media pari a 3 irrobustita da abilità di Assalto e Pericolo sempre pari a 3.

Dharna è una creatura dal tratto Elfo che si unisce alla schiera dei Selvaggi, a differenza della solita dimora elfica tra le Ombre. La guaritrice per eccellenza del Crogiolo, che entra in gioco facendo guadagnare un Æmber per ogni creatura amica danneggiata e che cura ben due danni ogni volta che viene usata per il Raccolto.

Strega del Crepuscolo sfrutta misteriosi rituali per garantire a tutte le creature amiche di entrare in gioco già pronte. Il fatto di doverla giocare come ultima carta nel proprio turno, a causa della caratteristica Omega, ci permette però di sfruttarne il potenziale solo dal turno successivo.
Quindi che sia nostra cura (e stavolta non di Dharna !) proteggerla adeguatamente perché può davvero essere il trampolino di lancio per la vittoria, con l'aiuto di Elusione che comunque mette già un po' in difficoltà la rimozione avversaria.

Elusione Selvaggia

Non solo nuovi trucchi, abilità e strategie. Casa Selvaggi presenta ancora carte con un inequivocabile desiderio di battaglia ed esibizione di forza.

Dal già comunissimo Gorilla Niffle in grado di ignorare Provocazione ed Elusione, al nuovo Artefatto Territori dei Niffle che, se attivato, consente di depotenziare una creatura facendole perdere sempre Provocazione ed Elusione per la durata di un turno.

Un colpo durissimo se usato per aggirare gli effetti di carte come Knuckles Bolton oppure Challe la Protettrice .

Anche Lamindra verrebbe enormemente ridotta nel proprio potenziale. La sua maggiore qualità sta nel donare ai propri vicini elusione, e può essere posizionata dove si vuole nella linea di combattimento grazie a Deploy, potendo quindi scegliere le creature amiche più utili da proteggere con quell'effetto.

È in casi come questo che capiamo che dobbiamo adattare le nostre strategie in funzione delle abilità presenti nelle nostre fila così come quelle che dobbiamo cercare di prevenire dall'avversario.

Conclusione

L'Era dell'Ascensione è ormai arrivata. Siete pronti ad affrontare le nuove sfide?
Fidarsi del proprio istinto e della capacità di arrangiarsi con le risorse disponibili è un buon punto di partenza.
Rinnoviamo l'avventura nel Crogiolo e buon KeyForge a tutti!

Articoli correlati

8 Commenti

  1. 25 giugno 2019 17:47 Massimiliano Medorini

    una delle poche cose che non mi piacciono dell'espansione è che selvaggi non ha più un anima

    • 26 giugno 2019 07:54 Mattia Nishimura Cicchelero

      Concordo se prima selvaggi era una delle case che generava più ambra ora ha perso quel suo lato caratteristico e in più a perso di qualità in questa espansione trovare dei selvaggi buoni è davvero difficile

  2. 26 giugno 2019 16:17 Monty Ratarsed

    io ne ho trovati pochi di selvaggi ad ora e non ne ho testato neanche uno, ma pare anche a me un netto peggioramento. Nel senso che sono venute meno molte combinazioni da Aember rush o comunque molte combinazioni. Ma mi riservo di commentare appena ne avrò visti altri in azione.

    • 26 giugno 2019 16:22 Massimiliano Medorini

      Certo che ne trovi di meno. Avendo segato il ruba di ombre ( e anche cattura e perdi non se la cavano benissimo) non potevano tenere stregone cacciatore più pixie della polvere.

    • 26 giugno 2019 16:25 Monty Ratarsed

      no Massimiliano,... intendo che ne ho sbustati meno del solito. Su 14 ne ho beccati solo 3 di mazzi con selvaggi (per poter dare un giudizio vorrei vederne di più ^^ )

  3. 27 giugno 2019 07:47 Mattia Nishimura Cicchelero

    Resoconto secondo le mie esperienze: Dis = (Bene o male è rimasta la casa che ci si aspettava perso alcune carte e aggiunte altre di carine) Selvaggi < < (La casa che ha perso maggiormente, perde ambra stampata possibilità di Rush e alcune combinazioni fondamentali) Sanctum > >(Al contrario dei Selvaggi questa è la casa che ha mio parere ne ha guadagnato di più in questa espansione hanno aggiunto delle carte fortissime "Proclamazione 346") Ombre < (Ha perso delle carte fondamentali grazie anche ai nerf scende rispetto alla prima ma non di cosi tanto ci sono carte che si difendono anche su questa espansione) Brobnar = (Casa che per me rimane come nella prima non mi faceva impazzire prima e non lo fa neppure ora salvo trovare una combinazione eccellente con tutte le carte utili ma davvero difficile) Marte > (Per quanto rimanga sempre più sinergica con le carte marte la reputo migliorata più carte utili rispetto alla prima e creature che hanno effetti importanti) Logos = (Uguale alla prima ci sono delle carte veramente forti e ci sono delle carte veramente che non vorresti mai trovare lo valuto un 50 e 50 archivia molto di più quello si)

    • 27 giugno 2019 11:31 Monty Ratarsed

      Bel Resoconto. Adesso difatti trovare Sanctum non mi sembra più una palla al piede. Carte davvero interessanti!

    • 27 giugno 2019 16:43 Massimiliano Medorini

      Io invertire i < di ombre e selvaggi e i > di Marte e sanctum. Per il resto sono abbastanza d accordo

  4. Fai login con per commentare