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Il Futuro di KeyForge

👤scritto da Vizzo 5 Commenti 📅20 marzo 2019

Il Richiamo degli Arconti è finito.
L’Era dell’Ascensione è giunta.

O quasi.

A un mese dall’uscita dell’Era dell’Ascensione le informazioni trapelate sono tante, le registrazioni in calo rispetto al periodo iniziale e la community si preoccupa più di vendere che di giocare.


Mazzi registrati di KeyForge divisi per settimane

Certo, è normale trattenersi dal mettere mano al portafoglio prima dell’uscita di un’espansione, ma è arrivato il momento di guardarci allo specchio e chiederci quale sarà il futuro di KeyForge: è destinato ad un declino inesorabile? Siamo noi i responsabili? Cosa ne sarà dei nostri mazzi ultra forti della prima espansione?

Tentiamo di dare una risposta a tutte queste domande.

Le Nuove Carte

Al momento, le carte rivelate sono 102 su 370. Tra queste, 55 sono amiche di vecchia data provenienti dal Richiamo degli Arconti.
La lista completa potete vederla in questo articolo.

Le carte ristampate

Saranno molte di più quelle che si sanno già: visibili nelle live FFG ma difficili da catalogare perché non è sempre visibile la loro numerazione.

Ricordo che il sistema di numerazione delle carte è cambiato: nell’Era dell’Ascensione sono ordinate prima per rarità (Comune > Non comune > Rara > Speciale) quindi in ordine alfabetico. In Richiamo degli Arconti sono invece ordinate alfabeticamente: prima per tipo (Azione > Artefatto > Creatura > Miglioria), poi per nome.

Esempio ordine carte Era dell’Ascensione:

Numero Carta Tipo Nome
6 Creatura Drummernaut
7 Azione First Blood
8 Creatura Foozle

Le carte in neretto sono state avvistate durante le diverse live della FFG, ma non è stato ancora possibile registrarle perchè non se ne conosce la numerazione.

  • Ganger Chieftain
  • Gauntlet of Command
  • Smaash
  • Tremor
  • War chest
  • King of the Crag
  • Phoneix Heart
  • Tireless Crocag
  • Charette
  • Dust Imp
  • Lash of broken dreams
  • Shooler
  • Lifeward
  • Pandemonium
  • Poltergeist
  • Tentacus
  • Library of Babble
  • Bouncing Death Quark
  • Sloppy Labwork
  • Harland Mindlock
  • Timetraveler (con carta abbinata ma non del tutto chiaro)
  • Grabber Jammer
  • Mindwarper
  • Ulyq Megamouth
  • Vezyma Thinkdrone
  • Uxlyx the Zookeeper
  • Zorg
  • Orbital Bombardment
  • Protect the Weak
  • Hallowed Blaster
  • Take Hostages
  • Doorstep to Heaven
  • Potion of Invulnerability
  • Sergeant Zakiel
  • Sigil of Brotherhood
  • Armageddon Cloak
  • Sanctum Guardian
  • Bad Penny
  • Miasma
  • Nerve Blast
  • Hidden Stash
  • Skeleton Key
  • Subtle Maul
  • Mack the Knife
  • Chota Hazri
  • Full Moon
  • Key Charge
  • Regrowth
  • Flaxia
  • Mimicry
  • Nature's Call
  • Fuzzy Grun
  • Inka the Spider
  • Teliga
  • Witch of the Wilds

Le carte probabili

In molti si chiedono se carte di forte impatto come Trucco della Civetta o Alzati! ci saranno ancora.
Be’, più la lista si aggiorna, più possiamo ipotizzare la presenza di determinate carte in base alle numerazioni mancanti (sempre che non ne venga alterata la rarità, o non subentrino nuove carte).

Elenco carte discusse: quali ritroveremo nell’Era dell’Ascensione?

  • 2 carte tra Schiacciatutto, Fine dei Codardi o Cannone
  • Controllare i Deboli o Pendaglio del Dominatore
  • Ladro di Anime o Tentacoli del Dolore
  • 1 carta tra Paura, Portale di Dis ed Imp delle Braci
  • 1 carta tra Succube, il Terrore o Tocsin
  • 1 carta tra Principio Effervescente, Dextre, Doc Bookton e Dottor Escotera
  • Nebbiogenesi o Archivista di Ganimede
  • Trucco della Civetta o Dodger
  • Umbra o Monello
  • 1 carta tra Esplorazione, Mandria Imbizzarrita o Raffreddore Comune
  • Albero del Mondo o Parola del Ritorno

Niente è dato per certo, ma molte di queste carte non ci sono in Era dell’Ascensione.

Elenco carte che molto probabilmente non ci saranno:

  • Collera
  • Sputafuoco
  • Drone Pipistrello
  • Quixo l’Avventuriero
  • Zyzzix il Molteplice
  • Flotta da Battaglia
  • Blypyp
  • Smarrito nei Boschi
  • Murmook
  • Gorilla Niffle
  • Manovra Notturna
  • Maestria negli Insulti
  • Alzati!
  • Demone della Fossa
  • Mano di Dis
  • Snudge
  • Cavaliere Devoto
  • Termini di Indennizzo
  • Pixie della Polvere
  • Stregone Cacciatore
  • Nexus
  • Noddy il Ladro
  • Pedina Sacrificale
  • Onda venefica
  • Sussurri Implacabili
  • Simulacro d’Ombra
  • Dente d’Argento
  • Ago Cercatore

Queste carte sono state dedotte dalla loro assenza nella numerazione. Ad esempio le seguenti carte:

  • pawn sacrifice
  • poison wave
  • relentless whispers
  • seeker needle
  • nexus
  • noby the theif
  • shadow self
  • silver tooth

sono carte comuni che dovrebbero essere dopo Nerve Blast (#275), ma il loro posto è già occupato da:

Questo è solo un esempio tra tutti i casi sopracitati.

Make Mars Great Again

Difficile fare pronostici su come cambierà il meta in un gioco dove il meta non dovrebbe esistere. È ancora più difficile pronosticarlo con così poche carte rivelate, quello che è chiaro è che c’è un tentativo di equilibrare il tutto.

Prima di azzardare ipotesi sul domani, guardiamo l’oggi e in particolare i primi deck al mondo ad essere arrivati a forza 3:

Magari un domani troveremo di tutto e di più a forza 3, ma, nel momento in cui scrivo, ai vertici ci sono solo questi 13 mazzi (di cui 8 italiani, complimenti ai giocatori).
Certamente 15 partite competitive - per di più a livello locale - sono davvero poche per poter affermare che questi mazzi siano davvero il meglio del meglio (ci vogliono più dati per determinare un win rate più affidabile), ma dobbiamo essere oggettivi: ad oggi sono loro ad aver vinto.

In questi 13 mazzi compaiono:

  • 11 volte Ombre
  • 10 volte Dis
  • 9 volte Logos
  • 5 volte Selvaggi
  • 2 volte Sanctum
  • 1 volta Brobnar
  • 0 volte Marte

A questi possiamo aggiungere un altro fatto rilevante: il mitico Dammat96 ha vinto l’Arconti League con un mazzo, indovinate un po’?
Ombre, Dis, Logos: Myra Kinsil, Carceriera di Capellomolle.

C’è da dire che nel formato Adaptive viene premiata di più l’abilità del giocatore che il mazzo in sé, ma è un dato in più che conferma la lista qui sopra.
Possiamo quindi affermare che sì, in Richiamo degli Arconti il meta esiste.

Ombre

Su 12 mazzi (compreso quello di Dammat96) abbiamo:

  • 9 Trucchi della Civetta (quando assente compensato con Troppo da Proteggere)
  • 5 Noddy il Ladro
  • 5 Dodger
  • 13 Monelli
  • 7 Umbra

Sono tutte carte comuni che controllano Æmber pesantemente e che non sono ristampate in Era dell’Ascensione (alcune sono ancora da verificare).
Questo mi fa ipotizzare un NERF di Ombre, ma aspettiamo altri dati per dirlo con assoluta certezza.

Yantzee Gang e Ronnie Wristclocks sono 2 creature comuni inedite dell’Era dell’Ascensione. Da brave Ombre rubano anche loro, seppure con un difetto: non hanno elusione.
Questo difetto viene compensato da Lamindra, ma richiede una carta in più per il pacchetto completo (rubare + elusione).

Yantzee Gang sembra un Noddy più versatile (visto la forza a 5) e meno fastidioso, oppure un Dodger più codardo ma sicuramente più forte.
Il fatto che possa rubare senza combattere gli permette di essere una carta estremamente forte, un po’ come Demone della Fossa che non ci sarà più.

Ronnie Wristclocks è un monello sotto steroidi con il doppio della forza senza elusione, quindi ancora irrilevante in board, più facilmente contestabile ma curioso il suo effetto. Monello è una carta in forse, assieme ad Umbra.

Heist Night e Swindle sono tutte carte azioni che rubano pesantemente, ma l’effetto forte di rubare è compensato dalle nuove meccaniche Alpha e Omega.
Sono carte più difficili da giocare e più facili da affrontare.

Nightforge è decisamente forte.
Se da una parte Ombre ruberà con qualche difficoltà in più, dall’altra potrà forgiare nel turno al costo attuale +3 (considerando che giocando la carta guadagniamo un Æmber).
Come tutte le carte da forgiatura nel turno sono un’arma a doppio taglio se presenti in un mazzo che non riesce a supportarle adeguatamente o se de le ritroviamo in mano nel momento sbagliato.

Questo è quindi il futuro di Ombre: armi a doppio taglio, con tanto guadagno e tanta spesa. Quando prima c’era solo da guadagnare.

Dis

Su 11 mazzi troviamo:

  • 6 Alzati!
  • 5 Pit Demon
  • 4 Snudge
  • 5 Control the Weak
  • 8 Portale di Dis

Numeri molto più contenuti per queste carte che non avranno un domani (le ultime due ancora da definirsi). La perdita di queste non incide molto visto che le carte Dis più efficaci hanno effetti molto disparati. Esempio: Shooler, Controllare i Deboli e Ember Imp.

Sicuramente Portale di Dis, una delle più presenti, è adeguatamente rimpiazzata da Unlocked Gateway: un po’ più debole, per l’Omega, ma comunque efficace.
Non potremo più pulire e poi far cose, ma solo far cose e poi pulire.
Una seccatura, ma l’effetto di controllo della board resta comunque.

Dis mantiene anche un buon controllo degli Æmber: le carte più presenti come Shooler e Charette sono state riconfermate, così come Frusta dei Sogni Infranti.
Mancano Pit Demon e le interazioni Snudge-Shooler.

Alzati! non c’è.
Oltre che un nerf a Dis, questo è un nerf a tutte le altre casate che sinergizzano con Alzati!, in particolare i mazzi con tante creature o i mazzi con creature più utili nel cimitero che in gioco (tipo Dust Pixie o Monello: la loro presenza nella prossima espansione è improbabile).
Gioiranno le persone che hanno sbustato 3x di Alzati! in mazzi senza creature.

Altre carte di forte impatto come Controllare i Deboli o Imp delle Braci sono ancora in forse. Ci lascia perplessi il nuovo Æmber Imp (non saprei pronunciarlo in modo diverso dall’Ember Imp) che mitiga il raccogliere anche per le nostre creature.

Con Dis il nerf è più evidente.
Questa casa fa ancora quello che deve fare, seppur peggio o con meno risorse a disposizione.
Il modo di giocare Dis pare sempre più autodistruttivo, vediamo nelle prossime anteprime se spuntano fuori carte in grado di trarre dei vantaggi o avere sinergie con questo aspetto.

Logos

Su 10 mazzi troviamo:

  • 5 Drone Pipistrello
  • 6 Principio Effervescente
  • 3 Accesso alla Biblioteca
  • 3 Aiuto dall’Io Futuro
  • 19 carte che permettono di archiviare (principalmente Ricerca Accurata, Ricerca Approssimativa e Archivista di Ganimede)

Logos è una delle case di cui sappiamo meno per l’Era dell’Ascensione.
Principalmente essendo in mezzo alla lista numerata (da #108 a #161) ed essendo poche le carte rivelate, è difficile fare deduzioni di quali carte siano ristampate.

Tornando ai mazzi, è chiaro che la forza di Logos sta nell’Archivio. Non nell’Aiuto dall’Io futuro. Nemmeno dall’Accesso alla Biblioteca, per quanto siano entrambe ottime carte.

La conoscenza è potere: Logos conosce e sa usare l’archivio grazie a numerose carte, comuni e non. Archiviare significa scremare il mazzo più rapidamente, macinare Æmber e avere un vantaggio carte in futuro. Questo fa di Logos la casa più versatile.

Drone Pipistrello è una delle poche carte Logos che permettono di controllare l’Æmber attraverso il rubare con schermaglia. Confermata la sua assenza.

La ristampa di Principio Effervescente, la carta di Æmber control più grossa di tutto Logos, è in forse.
La sua assenza potrebbe nuocere molto, in compenso tra le carte nuove sbuca Binate Rupture che ha un effetto totalmente opposto: piuttosto che dimezzare gli Æmber, perché non raddoppiarli? Logos sembra intenta a generare Æmber piuttosto che farle perdere. Basta vedere anche Eureka: 3 Æmber al prezzo di rischiare di non giocare subito quello che si vuole.

Per Logos non ci si può sbilanciare troppo al momento, ma sembra che il suo punto di forza stia mutando: un Archivio determinato non tanto dal proprietario quanto dal caso o dall’avversario (Archimedes).

Selvaggi

Qui iniziano le statistiche complicate: i numeri dei mazzi campione si abbassano a 5:

  • 3 Pixie della Polvere
  • 6 Stregone Cacciatore
  • 3 Smarrito nei Boschi
  • 3 Mimicry
  • 3 Richiamo della Natura

Sappiamo per certo che la Dust Pixie e l’Hunting Witch non ci saranno più. Forse è presto per dirlo, visto la permanenza di Flaxia, Chota, Nature’s Call e altre carte (vedi sopra), ma Selvaggi ha cambiato stile di gioco almeno nelle nuove carte.

Nessuna creatura al momento ha effetti di guadagno Æmber Tranne Dharna, che comunque fa guadagnare Æmber in base alla board.
Troviamo invece creature sempre più grosse, o che aumentano la forza degli alleati:

Quindi anche creature grosse o con effetti potenti ma che infliggono pochi danni in combattimento. Perchè? Sembra che i Selvaggi tentino ora di persistere sul campo di battaglia.
Quindi il boost di Æmber per forgiare chiave nel proprio turno non arriva più dalla mano ma dalla board.

Selvaggi sembrerà una casa del tutto nuova.
Meno Niffle e Pixie e più bestie di ogni genere. Meno Stregoni Cacciatori, più Stregoni dagli effetti nefasti come Grovekeeper o Duskwitch.

Sanctum

2 mazzi soltanto hanno Sanctum e per di più con poche carte in comune.
Proviamo comunque a capire cosa ha funzionato e cosa no in Richiamo degli Arconti di questa casa, considerando che si sa ben poco pure dell’Era dell’Ascensione.

Sanctum ha la particolarità di avere la media d’armatura più alta del gioco.
Baluardo è una carta che rappresenta molto la consistenza di board Sanctum, ma non sappiamo ancora se ci sarà o meno nella prossima espansione.
L’armatura continua ad essere una costante, anche se leggermente più bassa per compensare effetti nettamente più forti:

Con un Dis meno efficace sul controllo della board, le case board dipendenti come Sanctum, Marte, Brobnar (e prossimamente anche Selvaggi) guadagneranno terreno.

Bisogna ora chiedersi come gli elementi della board possano incidere sull’obiettivo del gioco e quindi sugli Æmber (Sanctum, per motivi SacroSancti, immagino non avranno mai la meccanica rubare. Questo è un male, perchè è indubbiamente la meccanica di Æmber control più forte).

Certo è che carte come questa fanno davvero piacere.

Anche le cure sono tipiche di Sanctum: Protetrix, Monaco Grigio, ma soprattutto Onda Purificatrice può anche dare un buon boost di Æmber.
Ma curare è così forte? Vale davvero la pena salvare le creature in un gioco dove gli scarti ad un certo punto vengono rimescolati nel mazzo?

Dipende tutto dalla qualità della carta: in alcuni casi tenere determinate creature sulla board (specie quelle con effetto gioco) è peggio che averle nella pila degli scarti. La board spesso è troppo lenta rispetto al gioco in sé. Certo, poter tradare gratis è bello, ma dipende tutto da cosa rimuovi.

Altro problema di Sanctum che abbiamo precedentemente accennato è l’Æmber control.
I due mazzi in questione hanno una creatura in comune: Campione Tabris. Combattimento: Cattura 1. Ottima carta per combattere, viste le statistiche, con abbinato un effetto di controllo Æmber. Il problema è che ha un blando effetto di cattura.

Classifica forza Æmber Control

  1. Rubare
  2. Far Pagare
  3. Guadagnare
  4. Far Perdere
  5. Catturare

È troppo board dipendente, è per questo che la cattura è all’ultimo posto.
È un rallentamento, che, nel caso di Gatekeeper, può anche essere cruciale per non far forgiare l’avversario, oppure con termini di indennizzo utile per guadagnare anche 1 Æmber.

Infatti una delle carte migliori di Æmber control di Sanctum, Alle Porte del Paradiso, sarà nell’Era dell’Ascensione.

Brobnar

Uno e un solo mazzo con Brobnar è arrivato a forza 3.
Grazie all’abbinamento Ombre e Dis? Può darsi, ma indubbiamente un contributo da parte di questa casa ci sarà pur stato.

  • 3 Capotribù Ganger
  • 3 carte per boostare gli Æmber
  • 2 carte per far perdere Æmber
  • 1 Fine dei Codardi

Sicuramente è un mazzo molto particolare per Brobnar, anche se nulla di così speciale. Certo il rapporto tra i vari tipi di carte è perfettamente bilanciato. Probabilmente una Fine dei Codardi in più sarebbe già bastata a rovinare questo rapporto. Quello che è stato detto per Sanctum vale anche per Brobnar: la board spesso è troppo lenta rispetto al progredire del gioco.

Carte rapide e versatili come Capotribù Ganger hanno portato dei risultati a questo mazzo. Capotribù è una carta che ritroveremo nell’Era dell’Ascensione.
Troviamo anche diverse carte di Æmber control e dimostrano quanto siano importanti.

Principalmente Brobnar non è interessata al controllo, piuttosto lo scontro attraverso cui generare Æmber. Warchest, ad esempio, è stato ristampato.

Già con Il Richiamo degli Arconti i Brobnar hanno dimostrato la loro superiorità sul board. Con Era dell’Ascensione c’è davvero la possibilità di ottenere quello a cui Brobnar ha sempre puntato: vincere la battaglia in board per vincere la guerra per le chiavi.

Stiamo a vedere se Brobnar reggerà il confronto con i nuovi Selvaggi, l’avanzata Sanctum e i nerfati Dis...

...o se semplicemente dipenderà unicamente dal caso con cui vengono generati i mazzi. Vedere una casa caratterizzata così bene dare dei risultati mediocri ci delude un po’.

Marte

Marte: in fondo alla lista, con l’incredibile risultato di 0 mazzi a forza 3. Zero.
Marte o morte! come dicono alcuni.
Altri preferiscono dire invece che Marte è morte. Per chi la gioca.
Morte per quei giocatori che continuano a sbustare il Cannone Madre, magari in più copie.
Morte per quei giocatori che hanno un ottimo Marte, lo giocano benissimo, ma appena subentra qualche vincolo, il mazzo magicamente non gira più.
O forse, proprio per l’esatto contrario: Marte al momento non esiste, perchè i mazzi vincolati sono ancora pochi.


Marte: creature piccole, effetti potenti.
Creature troppo piccole, che ci mettono un turno a partire se non hai la sinergia giusta. Basterebbe quel +1 di armatura per essere delle creature che non stanno sotto qualsiasi sparetto. Basterebbe quell’effetto passivo in più come Artiglio Scompiglio per dare più fastidio all’avversario.

Marte: il tuo Cannone Madre è t r o o o p p o l e e e n t o, dovresti inventarti qualcosa di meglio, visto che ti piace tanto stunnare i Non-Marte.

Marte: creature tanto grosse, quanto lente a partire.
Puoi dominare tutti i pianeti che vuoi con i tuoi Dominatori, ma io sto già per forgiare chiave come la mettiamo? (del Dominatore Yxilx non sappiamo ancora se sarà ristampato).

Marte: come abbiamo visto la board sarà fondamentale nella prossima espansione.
Da lì si determina come controllare gli Æmber dell’avversario. Peccato che ti manchino carte comuni efficaci in termine di Æmber control…

Marte: come pensi di poter vincere la board…

Come pensi di poter generare abbastanza Æm…

Va bene Marte. Ho fiducia in te, voglio darti un’altra possibilità. Ti aspettano battaglie da vincere e chiavi da forgiare, non deludermi.

Il problema principale di Marte è che a livello di carte comuni gli mancava qualcosa di rilevante.

Le creature piccole se non le hai in mano il taunt giusto per proteggerle, spesso sono creature da macello. Le metti giù protette? bene, ma hai risolto solo parte dei problemi perchè stanno sotto a quasi tutti i danni diretti.

Le creature grosse sono troppo lente, gli artefatti pure. Soprattutto spesso l’attesa di una buona value da una sinergia non viene ricompensata adeguatamente.
Possono uscire sinergie fortissime da Marte, dove fai più di 20 Æmber a turno ma che può essere tutto vanificato da una carta di Æmber control giocata dall’avversario al momento giusto.
Scombare è divertente ma non è quello lo scopo del gioco e non ci fa vincere.

Ora, per il futuro di Marte, bisogna vedere se le nuove carte sono in grado di reggere il nuovo impatto sulla board che si preannuncia molto più intenso.

In teoria Marte dovrebbe essere una delle migliori per questo aspetto, ma al momento non sono ancora state svelate carte di board control rilevanti.

Tempo di guardarsi allo specchio

Al termine di tutte queste analisi su ciò che è stato e ciò che sarà di Keyforge, è tempo di riflettere.

KeyForge è nato per essere un gioco immediato ed economico.
Garfield lo definisce una giungla, al contrario gli altri giochi di carte sono per lui dei parchi divertimento.
In un parco divertimento sali in carrozza e ti muovi su binari; nella giungla non sai mai quello che ti capita e devi cavartela con quello che hai.

Ogni mazzo è uno strumento nelle mani del giocatore a suo modo competitivo seppure in diversa misura. Ad equilibrare gli scontri ci pensano i vincoli. Vincoli assegnati vittoria dopo vittoria. Vincoli che si puntano all’asta nei formati Adaptive. Vincoli che diventano parte integrante del gioco con la carta “Binding Irons”.
L’obiettivo è innanzitutto bilanciare quindi premiare il giocatore piuttosto che il mazzo.

Sta a noi giocatori a dover sopravvivere nella giungla. Keyforge è un gioco con un grande potenziale nato in un periodo in cui vengono pubblicati giochi su giochi a ritmo serrato che si contendono continuamente fette di mercato.


Per di più si tratta di un gioco di carte: una categoria tra il gioco in scatola fatto e finito e un gioco online in continuo aggiornamento.
Una categoria decisamente inflazionata, in cui è difficile portare innovazione.
Per di più, i giocatori con la passione per i giochi di carte sono una nicchia e spesso ostili al cambiamento.

Nonostante tutto questo, KeyForge è riuscito comunque a sbocciare in modo rapido e a catturare l’attenzione dei giocatori.
Come ha fatto? Di questi tempi, per mantenere alto l’interesse in un gioco bisogna aggiornarlo in modo rapido, deve avere quel quid in più e i giocatori vogliono sentirsi ascoltati.
Purtroppo non sempre il mercato riesce a soddisfare le richieste dei giocatori, vuoi per esigenze di gamedesign o per logiche di mercato.

Ma cos’è che vogliono i giocatori di Keyforge?
Vogliono che il loro mazzo perfetto, trovato dopo 170 mazzi sbustati di prima espansione, rimanga per sempre imbattuto?
Vogliono piuttosto che ci sia un bilanciamento nella prossima espansione per poter giocare nuovi mazzi?

C’è chi vuole recuperare i soldi spesi. Vengono venduti addirittura lotti di mazzi a un tot al chilo.
C’è chi è convinto che i mazzi di prima espansione saranno più ricercati ora che ne uscirà una nuova. L’algoritmo viene corretto, quindi i mazzi saranno più deboli. Tutto da verificare.
C’è poi chi, al contrario, non vede l’ora di giocare i nuovi mazzi.

Il potenziale di questo gioco è infinito. Ora tocca a noi, la community, a dare il sostegno necessario per avere un gioco sempre più nuovo, più ampio, più divertente.

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5 Commenti

  1. 26 marzo 2019 12:42 Fabio Bernasconi

    In futuro ci sarà la possibilità di fare cross-play tra le espansioni, oppure si svilupperà una serie di sfide online e tornei differenziati?

    • 26 marzo 2019 13:34 Marco Crisci

      Si potrà sempre giocare fra mazzi di espansioni differenti visto che la ffg ha già annunciato che non ci saranno rotazioni di formato. Quindi fra un anno il tuo mazzo di prima espansione potrà tranquillamente giocare contro un mazzo di quarta o quinta espansione

  2. 26 marzo 2019 13:55 Raffaello Robertiello

    Per quello che se ne sa dovrebbe esserci la possibilità di fare cross-play.

    • 29 marzo 2019 17:06 KCCMT

      Non è che "dovrebbe", è stato detto chiaro e tondo che ogni set resterà sempre giocabile contro ogni altro :)

  3. 29 marzo 2019 09:19 Massimiliano Medorini

    C è sicuramente bisogno di un nerf di ombre. Per me il peccato originale non è stato tanto l abilità rubare, ma il fatto che ombre ruba e produce tanta ambra di suo

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