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Guida Casa Selvaggi

👤scritto da Kest 2 Commenti 📅14 novembre 2018

"Le varie creature della casa Selvaggi rifiutano la civiltà, scegliendo di vivere nelle terre selvagge del Crogiolo. Costruito miscelando una miriade di biomi, questa casa è organizzata in modo approssimativo, ma tutti vivono fedeli alla loro natura, qualunque essa sia."

I Selvaggi hanno un'elevata capacità di produrre/guadagnare ambra. Hanno un pool molto vario di creature, che vanno da 1 fino a 7 di potenza, ma la loro reale forza è la possibilità di continui ripescaggi di carte dagli scarti. Da soli non valgono molto, in combinazione con altre Case possono portare a vittorie sorprendenti.

Da una prima analisi notiamo come le 52 carte siano così divise:

  • 21 Azione
  • 5 Artefatti
  • 24 Creature
  • 2 Miglioramenti

Come dicevamo i Selvaggi riescono a produrre molta ambra, infatti 18 carte forniscono 1 ambra, 2 creature ne danno 2 e una ne fornisce addirittura 6 (4 a noi e 2 al nostro avversario) quando vengono giocate. Le carte che danno Ambra si suddividono in 16 azioni, 2 creature, 1 artefatto e 2 miglioramenti.

Le Creature dei Selvaggi come potenza non creano preoccupazione negli avversari, ma possono in qualche modo tener testa grazie alle varie abilità di Skirmish, Assault ed Elusive. Se aggiungiamo i vari effetti di fare Danno (Deal) e Guadagnare Ambra (Gain), i nostri avversari potranno subire un bel po’ di danni e noi guadagneremo ancora più Ambra.

Nel pool di carte disponibili per la Casa a livello di rarità, troviamo:

  • 16 comuni
  • 15 non comuni
  • 21 rare
  • 0 Speciali

Carte degne di nota

Key Charge - Chota Hazri

2 carte utilissime, una Creatura e un'Azione con lo stesso effetto: perdendo 1 Ambra, puoi forgiare una chiave. Con la produzione alta di Ambra e il ripescaggio delle carte, potremmo forgiare chiavi in men che non si dica.

Word of Returning

Altra carta molto utile, fa un danno ad ogni creatura nemica  per ogni Ambra che la stessa ha catturato. Inoltre tutta l'ambra catturata ritorna nella nostra riserva; usata contro mazzi che hanno molte abilità capture, e giocata in combo con le carte precedenti, potrebbe dare una svolta alla partita.

Ancient Bear

Creatura dotata di una media potenza, che grazie all'abilità Assault, può far veramente male all'avversario. giocata più volte grazie ai possibili ripescaggi, può infliggere danni alle linee di combattimento più forti.

Niffle Queen

Creatura con una buona potenza di 6, che fa guadagnare 1 punto potenza ad ogni creatura con il tratto Beast ed 1 punto potenza ad ogni creatura con il tratto Niffle; considerando che metà delle creature selvagge hanno questi tratti, potremmo dare un bel boost alla maggior parte della nostra linea di combattimento.

Cooperative Hunting

Carta azione molto utile se si hanno tante creature in campo;  ci permette di fare X danni, in base a X creature alleate in campo; questi danni possiamo dividerli come vogliamo su qualsiasi creatura avversaria. un bel modo di eliminare qualche creatura scomoda dal campo.

Hunting Witch

Carta creatura con bassa forza, ma con un effetto che potrebbe rivelarsi ottimale in combinazione con altre carte della Casa, che fanno riprendere creature dagli scarti per giocarle nuovamente. Pensate ad un turno in cui sacrifico alcune creature in combattimento per uccidere creature nemiche fastidiose, e poi le riprendo in mano dalla pila degli scarti grazie a Witch of the Eye e le rigioco sul campo di battaglia, guadagnando ulteriore Ambra grazie ad Hunting Witch.

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2 Commenti

  1. 15 novembre 2018 11:00 Monty Ratarsed

    chi non vorrebbe avere Key Charge e Chota Hzri entrambe insieme!?

    • 28 dicembre 2018 09:12 Marco Baroncini

      Io le ho entrambe in un mazzo che però per il resto lascia a desiderare :/

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