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Guida Casa Ombre

👤scritto da Filippo 4 Commenti 📅15 novembre 2018

“Le Ombre sono un gruppo eterogeneo di ladri, truffatori, a volte assassini e sicuramente una banda di canaglie. Anche se fisicamente non fanno una grande impressione, gli Elfi si distinguono per la loro rapidità, la loro astuzia e le doti da borseggiatori con cui si impossessano delle proprietà e delle tecnologie delle altre Case per sopravvivere”

La Casa delle Ombre è specializzata nel rubare Ambra all’avversario, difatti le creature Ombra sono abili a nascondersi e ad attaccare furtivamente, a volte anche facendo molto male. Le abilità che sono maggiormente presenti nella Casa delle Ombre sono: Elusione, Schermaglia e Veleno, mentre l’effetto più presente è Rubare. Cosa rubano? Ovviamente l’Ambra, la chiave di volta per vincere la partita.

Le Ombre hanno comunque bisogno di supporto dalle altre Case che il proprio Arconte ha deciso di unire nella propria squadra. Pertanto molta della loro utilità la si vede realmente in sinergia con le altre Case che compongono il vostro mazzo unico.

Dalla nostra analisi vediamo che le 52 carte della Casa delle Ombre sono così suddivise:

  • 20 Creature
  • 18 Azioni
  • 11 Artefatti
  • 3 Migliorie

 

Di queste 52 carte, ben 19 forniscono Ambra quando giocate (13 Azioni, 5 Artefatti, 1 Miglioria, nessuna creatura). Solitamente l’Ambra fornita è 1, tranne in un caso in cui, tramite una Azione, vengono fornite ben 2 Ambre.

Le Creature Ombra hanno un valore medio di Forza davvero basso (tranne alcuni casi, come Shadow Self che ne fanno alzare la media). Difatti abbiamo un 2,6 come Forza media.
Compensano però con un numero altissimo di Elusione, Schermaglia e Veleno, che ne fanno creature comunque temibili e con ottimi effetti, quali Ruba, utili per arrivare alla vittoria.

Parlando di Rarità, questa è la distribuzione delle carte Ombra:

  • 16 Comuni
  • 17 Non Comuni
  • 19 Rare
  • 0 Speciali

 

Carte degne di nota:

Bait and Switch

Fantastica. Quando l’avversario sta accumulando la sua Ambra, e tu magari hai appena forgiato la tua bella Chiave, ecco spuntare l’incubo di tutti i tuoi avversari: Bait and Switch.
Grazie ad essa riuscirete a ribaltare situazioni disperate. Usarla dopo aver forgiato e con l’avversario bello carico di Ambra, è quasi considerato un reato!

Miasma

Il vostro avversario salta la fase “Forgia una Chiave” nel prossimo turno. Ok lo rallentiamo e intanto guadagnamo 1 Ambra. Ora pensatela con un Bait and Switch in mano, o un Too Much to Protect. Ok, sì, siamo al limite dell’illegalità, ma siamo pur sempre Ombre, quindi a noi è permesso!

The Sting

Questo Artefatto è particolare, ed è quasi contrapposto alle carte descritte in precedenza.
Siamo costretti a saltare la nostra fase “Forgia una Chiave” sino a quando l’Artefatto sarà presente sul nostro tavolo. Abbiamo però un beneficio da esso: tutta l’Ambra utilizzata dall’avversario per forgiare le sue Chiavi, verrà consegnata direttamente a noi.
Se avete The Sting con carte di altre Case che fanno aumentare il costo delle Chiavi all’avversario, potenzialmente guadagnerete un vantaggio in Ambra rispetto a lui. Ricordatevi però due cose fondamentali: dovete sacrificare l’Artefatto attivandolo per poter tornare a forgiare Chiavi, ma soprattutto evitate di giocarlo a cuor leggero se avete Ombre contro di voi, potreste pentirvene!

Macis Asp / Mooncurser

Queste due creature sono molto simili. Hanno entrambe Schermaglia e Veleno, abilità che permette loro di distruggere creature quando riescono a ferirle, peraltro se attaccano evitano anche di subire danni in risposta grazie a Schermaglia. Micidiali!
La prima ha Forza 3, mentre la seconda solo 1, quindi meno abile contro quelle creature che hanno Armatura. Però Mooncurser quando combatte riesce anche a Rubare Ambra all’avversario. Tenetele in considerazione se le vedete contro!

Mack the Knife

Ottima creatura con Elusione e Forza 3; la cosa positiva è che è possibile utilizzarla nonostante si scelga di attivare un’altra Casa. In più è un Seeker Needle utilizzabile in qualsiasi momento. Davvero forte!

Sneklifter

Terminiamo l’analisi con questa creatura. Ci sono poche carte che permettono di usare o distruggere Artefatti avversari. Questa addirittura ce ne fa prendere il controllo, considerando l’artefatto preso in questo modo come se fosse della Casa Ombre.
Determinante in certi casi per rimuovere Artefatti fastidiosi, ribaltandone l’effetto contro il nostro avversario!

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4 Commenti

  1. 19 novembre 2018 22:24 Diego Manduken

    In argomento "casa ombre" ho una domanda scema: come funziona di preciso "troppo da proteggere"? Un mio amico sostiene con una logica contorta che se ho ad esempio cinque ambre me le sottrae tutte, ma se ne ho ad esempio 8, me ne sottrae 2 e ne lascia 6 (e a me pare che la prima parte del raginamento non abbia senso). Secondo me funziona solo contro chi ha più di 6 ambre: se ne ho di meno, non può funzionare, visto che togliendomele tutte non me ne lascerebbe 6.

  2. 19 novembre 2018 22:33 lcmcarra

    Vale assolutamente la tua interpretazione. Sottrai tutte le altre in eccesso oltre le 6 unità al tuo avversario.... Se ne ha 4 non sottrai nulla,se ne ha 9 ne rubi 3

  3. 06 febbraio 2019 10:57 Massimiliano Medorini

    La casa più forte del gioco. Non tanto per trucco della civetta. Secondo me non si sono resi conto che rubare è l, abilità più forte del gioco. Non solo rubano ma fanno anche parecchie ambre di loro e hanno parecchie creature carine e difficili da uccidere

    • 08 febbraio 2019 01:05 Monty Ratarsed

      io personalmente li adoro. Rubare è davvero l'effetto più significativo. Tieni però presente che non tutte le carte Ombre rubano, o lo fanno solo con determinate condizioni. Ritengo anche io che sia una delle Case più forti del gioco, se non la migliore (anche se deve avere due ottime Case di Attacco/Supporto e creatrici di Aember a suo fianco, per funzionare alla grande)

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