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Guida Casa Mars

👤scritto da Kiwi 1 Commenti 📅12 novembre 2018

"L'impero dei Mars è incredibile ed è rimasto per lo più invariato dal suo trasferimento sul Crogiolo. Ancora governati dagli Anziani, i Mars continuano i loro esperimenti biologici per creare il mostro perfetto combattendo con pistole a raggi e muovendosi su dischi volanti per assicurarsi che la loro cultura superiore sopravviva."

Mars è una Casa particolare, molto incentrata sulla sinergia interna alla stessa. È perfetta per essere supportata, più difficile da supportare. La sua strategia basata sul “Tempo” la rende appetibile soprattutto ai giocatori amanti dei piani a lungo termine e dell’interazione indiretta con gli avversari.

Da una prima analisi notiamo come le 52 carte siano così divise:

  • Azione 20
  • Artefatto 10
  • Creatura 18
  • Miglioramento 4

Su queste 52 carte totali, 15 di esse danno almeno 1 Ambra appena giocate. Le carte che forniscono Ambra sono suddivise in: 11 azione, 3 artefatto, 1 miglioramento, nessuna creatura.

La forza di Mars risiede tutta nella strategia del “Tempo”: vi ritroverete ad anticipare le cose o a rallentare quelle del vostro avversario, con carte che vi renderanno pronte le creature nel turno stesso in cui entrano in gioco, ad usarne di altre Case, a fare più Ambra del dovuto o a far costare di più quella avversaria. A differenza di Ombre (Shadows), dove dovrete attendere l’avversario per poter ottenere le sue Ambre, con Mars vivrete sempre un passo nel futuro con tutti i pro e i contro del caso. È una Casa con grande sinergia interna ma con debole interazione e supporto con il resto delle altre Case. Ciò mantiene coerente il “lore” del gioco, in cui i mostriciattoli verdi sono la vera razza superiore. Sarà dura trovare mazzi in cui sia davvero performante, ma non appena capiterà la giusta combinazione, sarà uno di quei mazzi di cui si discuterà a lungo.

Una Casa che non presenta abilità che la contraddistinguono, seppur mancante dal lato combattivo: abilità come Taunt, Elusive e Skirmish sono più uniche che rare, obbligandoci a valutare strategie più indirette o a prediligere la raccolta.

Nel pool di carte disponibili per la Casa a livello di rarità, troviamo:

  • 18 comuni
  • 14 non comuni
  • 20 rare
  • 0 speciali

Carte degne di Nota

Di seguito, alcune delle carte che meglio raccontano la natura particolare della Casa:

Combat Pheromones

I vostri avversari se la dimenticheranno presto per poi trovarsi a dover fronteggiare in un solo turno 2 creature di troppo e le incredibili interazioni che la Casa Mars può dare di supporto a qualsiasi altra. Era forte anche senza fornire Ambra, ma così è davvero fenomenale. Appoggia qualsiasi strategia sia a lungo termine che nel breve periodo ed è sempre e comunque giocabile.

Crystal Hive

Un effetto semplice e devastante. Cambia il ritmo di gioco a piacimento ed è tra le carte più forti da aprire in mano iniziale. Purtroppo relega molto alla Casa, poiché l’effetto è da attivarsi, ma posto nel giusto momento della propria strategia può far guadagnare quella chiave inaspettata che ci permette il vantaggio desiderato. Racchiude appieno tutta la filosofia “Tempo” di Mars.

Grabber Jammer

Più fastidiosa di quanto sembri, la sua abilità di catturare Ambra mentre ne raccoglie, diventa un problema non da poco. Ha sinergia con tutte le carte della Casa, persino quelle che fanno piazza pulita, riuscendo, tra armatura e forza base, a sopravvivere alla maggior parte delle rimozioni basate sui danni del gioco. E non sottovalutate la prima abilità.  1 Ambra in più… cambia!

Uliq Megamouth

La possibilità di usare carte fuori Casa è forse tra le cose più forti del gioco, di fatto rompendo una delle barriere che bilanciano la meccanica stessa di Keyforge. Ecco perché questo piccolino si renderà indispensabile nella strategia “Tempo” tipica di  Mars. Peccato per la bassa forza, il che lo rende troppo fragile alle rimozioni più comuni. Meglio così: avercelo contro e non poterlo rimuovere è un incubo ricorrente.

Zyzzix the Many

Altra Creatura dal potenziale insospettabile. Complicata nel suo utilizzo poiché non è sempre comprensibile il momento adatto. Ma in un piano a lungo termine, in cui poter sfruttare le carte archiviate nel momento giusto e facendolo crescere di conseguenza, darà non poco filo da torcere al vostro avversario. Crea ottime combinazioni con carte che rendono pronte le creature e, se non risolto immediatamente, diventa davvero difficile pensare di toglierlo di mezzo con la semplice lotta a meno che non si voglia perdere più creature. Può reggere una board da solo se usato a modo e può dar vita ad alcuni loop interessanti grazie alla possibilità di Archivio.

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1 Commenti

  1. 14 novembre 2018 13:51 Gian Bass

    Guida davvero utile ed esaustiva!

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