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Come si Gioca a KeyForge?

👤scritto da Filippo 0 Commenti 📅21 ottobre 2018

In KeyForge rappresentiamo degli Arconti che devono riuscire per primi a forgiare 3 Chiavi. Per poter forgiare una chiave, è necessario possedere 6 Ambre all'inizio del proprio turno. (a meno di altre specifiche condizioni dettate dalle carte).
 
Si determina casualmente il giocatore che Inizia. Il primo giocatore pesca una carta in più dell'altro, quindi 7 piuttosto che 6, e nel suo primo turno di gioco potrà giocare solo una carta dalla propria mano.
Se non si è soddisfatti della propria mano, sarà possibile effettuare un solo Mulligan (cioè rimescolare la propria mano e ripescare una carta in meno).

Fasi del turno:

Nel proprio turno è possibile seguire i seguenti step:

  1. Forgiare una Chiave;
  2. Scegliere una Casa
  3. Riprendere in mano il proprio Archivio;
  4. Giocare, scartare e usare carta della Casa Scelta;
  5. Rendere pronte le carte;
  6. Pescare carte.

1) Forgiare una Chiave

Se il giocatore possiede l'Ambra necessaria per forgiare una Chiave all'inizio del suo turno, è obbligato a forgiarla. Se si tratta della terza Chiave, avrà anche vinto la partita.
L'Ambra necessaria, a meno di altre condizioni dettate delle carte giocate, sarà pari a 6.

2) Scegliere una Casa

Ogni deck è composto da 3 Case diverse. In questo momento del proprio turno è necessario dichiarare una Casa che il giocatore ha intenzione di utilizzare nel turno corrente. 
Il giocatore è quindi obbligato ad utilizzare esclusivamente le carte che appartengo alla Casa dichiarata.

3) Riprendere in mano il proprio Archivio

Dopo aver scelto la Casa, il giocatore può decidere se riprendere in mano TUTTE le carte presenti nel proprio Archivio, indipendentemente dalla Casa scelta.
Archiviare è previsto da alcune carte. L'Archivio è una riserve personale di carte, che non fa parte nè della mano, nè del tavolo, nè della pila degli scarti.

4) Giocare, scartare e usare carta della Casa Scelta

Non esiste un ordine prefissato per utilizzare una carta. L'unico vincolo è legato al dover utilizzare una carta appartenente alla Casa dichiarata durante la fase 2. Alcune carte ovviamente eluderanno tale limite permettendo l'utilizzo di carte appartenenti ad altre Case.

Esistono 4 tipi di carte:

  • Creature
  • Artefatti
  • Migliorie
  • Azioni

Se una carta giocata ha uno o più simboli Ambra sotto il simbolo della Casa, potrete aggiungere immediatamente il corrispondente ammontare di Ambra alla vostra riserva.

Creature ed Artefatti/Artifact entrano in gioco Esauriti (cioè girati di 90°) e restano sul tavolo.
Il posizionamento di una creatura è fisso, quando si schiera una di esse difatti, è possibile giocarla sulla destra o sulla sinistra di una carta già presente. (Questo per via di alcuni effetti che influenzeranno il Fianco o il Centro del vostro schieramento).
 
Le Migliorie/Upgrade entrano in gioco "attaccati" a una creatura, anche di una Casa diversa, o persino dell'avversario. Una Miglioria non potrà essere giocata se non c'è una creatura in gioco a cui poterlo assegnare.
 
Le Azioni/Action vengono risolte immediatamente e messe nella pila degli scarti.
 
Una particolarità sull'utilizzo delle carte è che si dovrà attivare l'effetto della stessa il più possibile, tranne nei casi in cui esiste solitamente una condizione obbligatoria per poterla giocare.
 
Le carte possono avere degli effetti in grassetto:

  1. Gioco/Play
  2. Azione/Action
  3. Combattimento/Fight
  4. Raccogliere/Reap
  5. Omni

Gioco/Play è l'unica abilità che si attiva subito dopo che la carta è stata giocata.
Gli altri effetti saranno attivati a seconda di alcune condizioni di attivazione.
 
Quando si Usa una carta, la si rende Esaurita. Una carta può essere usata per Attivare la sua Azione (utilizzando il suo effetto "Azione"), oppure per Combattere/Fight (potendo anche usufruire degli effetti "Combattimento") oppure per Raccogliere/Reap Ambra (utilizzando anche un possibile effetto "Raccogliere" presente).
 
Raccogliere un Ambra permette di aggiungere 1 Ambra alla propria Riserva personale. Dopo aver preso l'Ambra si attivano gli effetti "Raccogliere" descritti sulla carta creatura o miglioria associata.

 
Per Combattere si deve usare una creatura della Casa attiva e selezionare una creatura avversaria che sarà oggetto dell'attacco. Entrambe le creature si infliggono danni pari alla propria Forza simultaneamente. Per ogni danno si applica 1 segnalino danno sulla creatura. Se una creatura ha tanti segnalini danno quanto la propria Forza, la creatura viene Distrutta (attivando eventuali effetti "Distrutto/Destroyed") dopodichè esce dal gioco e viene posta nella pila degli scarti. Alcune Creature hanno anche un'Armatura. Per ogni punto Armatura si evita di applicare un segnalino danno. L'Armatura funziona anche contro danni non subiti in combattimento. Al contrario dei danni presi, l'armatura viene ripristinata alla fine del proprio turno.
Alla fine del singolo attacco, se la creatura attaccante non è stata distrutta, allora si attivano gli eventuali effetti "Combattimento" presenti sulla carta creatura in questione.
 
E' sempre possibile Scartare dalla propria mano una carta della Casa scelta senza attivare nessun effetto.

5) Rendere pronte le carte

Si rendono pronte le carte che durante la fase 4 erano Esaurite.

6) Pescare carte

In questa fase si pescano carte, sino a ripristinare la propria mano di 6 carte. In questa fase si potrebbe avere un malus dovuto ai Vincoli/Chain.
I Vincoli sono malus temporanei che abbassano il limite di carte da ripristinare.
Si perde un Vincolo ogni qual volta si dovrà ripristinare sino a 6 la propria mano, ma non è stato possibile per via del Vincolo stesso.
 
Per qualsiasi altro dubbio attualmente è presente la guida introduttiva del gioco sul sito della Asmodee Italia.

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