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Carte "chiave" in Keyforge

👤scritto da Arlo 0 Commenti 📅11 marzo 2019

Il modo più diretto e immediato per avere successo nel nostro amato gioco è quello di
mettere pressione all'avversario raggiungendo in maniera fluida e rapida le soglie che Keyforge ha come obiettivo, ovvero forgiando chiavi.

In questo senso, abbiamo già affrontato l’argomento in un nostro precedente articolo: struttura e strategie di gioco.

Approfondiamo quindi la valutazione di quelle carte che permettono di forgiare una chiave all'interno del turno di gioco, fuori dallo step 1 previsto ad inizio turno, ovvero senza aver dichiarato check il turno precedente.

Un boost di Æmber ad inizio o metà percorso che viene subito utilizzato per una forgiata improvvisa che spezza le motivazioni altrui, un lampo che suggella la chiave finale, magari con avversario in vena e un board complicato da risolvere alla lunga.
Una gioia immediata che agevola o può condurre alla vittoria!

Insomma, sono la massima aspirazione dei più perfidi giocatori e vero timore esistenziale di chi è ad un passo dalla vittoria dopo aver dichiarato check con qualche Æmber di margine. Analizzandole nel dettaglio, vediamo come possono integrarsi al meglio nelle sinergie dei nostri mazzi.

Anzitutto, ecco una rapida carrellata.
Si tratta di carte non comuni (Chota Hazri, Furto della Chiave) o rare (Chiave dell'oscurità, Impresa Epica), mentre Carica della Chiave è comune.
Anche se non le abbiamo a disposizione, è bene comunque conoscerle per avere le giuste contromisure da mettere in campo, qualora siano nelle mani avversarie.

Carica della Chiave e Chota Hazri


È nel mondo dei reietti del Crogiolo che vivono le due carte dei Selvaggi Carica della chiave e Chota Hazri che consentono, perdendo un Æmber, di forgiare al costo attuale senza aspettare il passaggio di turno.

Carte fortissime, perché consentono di guadagnare uno step di gioco mettendo subito a frutto quanto accumulato nelle proprie riserve d'ambra, evitando perdite di tempo o azioni di “ruba” dell'avversario. Un vero prodigio che, in un solo turno di chiamata della casa Selvaggi, può portare agevolmente a mettere in cassaforte una chiave forgiata.
Il tutto alla modica cifra di un Æmber aggiuntiva, persa giocando l'azione/creatura.

Chiave dell'Oscurità

Ben più costosa potrebbe invece essere la forgiatura grazie a Chiave dell'Oscurità.
Una carta Ombre ideale per chi ha facilità di generare Æmber e che, per l'ultima chiave, si può anche permettere di spendere il doppio richiesto normalmente.

Oppure per combo rare (e maligne) con le ambre accumulate in un Posto Sicuro o grazie a Troppo da Proteggere che ti mette il tesoretto accumulato dall'avversario, magari dopo averlo bloccato con un altra Ombra che rallenta come Miasma . Insomma, per una terza chiave, questo e altro.

Ce ne ha parlato anche il vincitore della prima edizione dell'Arconti League - Dammat96 - nella sua intervista.

Se, invece, l'avversario ha appena forgiato e non ha altre Æmber dalla sua, lo sforzo per forgiare in mano sarà di appena +2, quindi l'azione diventa un vantaggio importante!

Furto della Chiave

Cambiando casa e andando nei territori marziani, troviamo un'azione portatrice di un'ambra che, in contesti favorevoli e incroci non scontati -ma neanche impossibili- forgia istantaneamente senza ulteriori attese.
Furto della Chiave: perso quel mezzo minuto a capire l'obiettivo Gioco, via a mille calcoli e incroci matematici per capire se sarà una carta sprecata o quella della vittoria. Sembrerebbe irrealizzabile riuscire ad avere il tesoretto necessario, ma, con recuperi importanti dagli archivi o di Æmber catturate, diventa tutto semplice.

Rimanendo nel mondo Marte, pensate ad un avversario con un Ragno Etereo o un Artiglio Scompiglio che han catturato le nostre ambre guadagnate negli ultimi turni, o ad un Predone Yxili ricco di ambre grazie ad alcune Mars sul tavolo.

Basta calare Furto della Chiave e in un attimo rimettiamo nelle proprie mani le carte marziane ai giocatori, abbiamo una mano ricca di carte, recuperiamo le Æmber sparse catturate e possiamo forgiare al costo attuale aumentato di 9 meno un numero di Æmber pari al numero di carte in mano.
Potreste riuscire a forgiare anche con meno di 6 Æmber!

Impresa Epica

Per chiudere con questa rassegna, parliamo di quella che è davvero un'Impresa Epica. Bisogna infatti giocare almeno 7 carte Sanctum in un unico turno per poter forgiare senza alcun costo (ebbene sì, senza pagare alcun Æmber!), sacrificando poi questa carta.

Un artefatto che consente, quando giocato, di archiviare le creature Cavaliere amiche in campo. Con un'attivazione Omni che, con un archivio consistente di Sanctum (magari proprio quei Cavalieri archiviati), ha un effetto di forgiatura incredibile.

Certo, necessita di una combinazione abbastanza fortunata, ma altrimenti che Impresa Epica sarebbe?

Conclusione

Possiamo quindi concludere che queste carte da sole non fanno il mazzo, ma certamente riescono ad indirizzare un match, se pescate ed utilizzate nei momenti migliori.

Sono carte che è meglio evitare di averle ad inizio partita e pescarle idealmente quando son già passati un po' di turni, in quanto necessitano di un consolidato numero di Æmber nel forziere o di un certo pool di carte e precondizioni, che possono formarsi solo a partita avanzata.

Quindi, a volte, si può valutare di scartarle se pescate presto, altrimenti si potrebbe rischiare di concentrare le strategie di gioco per Forgiare in mano, non valorizzando altre qualità e forze che, ruotando il mazzo, invece potremmo massimizzare.

Infine, elemento non meno importante da considerare, ricordiamoci del nostro contendente alla vittoria!
Anzitutto, se troviamo queste carte nel mazzo avversario, dobbiamo puntare a ridurre il rischio di capitalizzare -da parte sua- questi tesori nascosti, attivando tutti quei meccanismi che possano ostacolarne un rapido ed efficace utilizzo.

Altra attenzione da porre è quella di evitare di subire le giocate altrui: che peccato sarebbe avere la riserva di Æmber necessaria ed essere pronti a forgiare grazie ad una della carte Azione analizzate e non poterle utilizzare per colpa di una Tempesta di Disturbi avversaria!


L'ennesima conferma che il fattore conoscenza delle carte in gioco rimane uno dei tasselli fondamentali in Keyforge.

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