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Capire KeyForge

👤scritto da Cristinel "Synnaq" Di Vito 0 Commenti 📅10 febbraio 2019

In genere, quando si scopre un nuovo gioco, quello che si fa è valutarlo in base alle nostre conoscenze pregresse.

Tutti i giochi, compresi quelli di carte, utilizzano delle meccaniche universali che alla fine diventano dei fondamenti per un genere. Un gioco “platform” su console ha come meccanica base il jump dei personaggi, un altro come un “fps tattico” ha come meccanica base il recoil del fucile. Molti giochi di carte hanno come meccanica base i “life points” (punti vita) che rappresentano una soglia su cui i giocatori basano la vittoria. In molte occasioni possono esistere altre condizioni di vittoria, ma quella dei life points è la condizione principe su cui si basa la maggior parte dei “gameplan”.

Per capire cos’è un gameplan va capito come si struttura una partita di un gioco di carte. Di base, vengono date delle opzioni ai giocatori, come ad esempio pescare una mano iniziale, che andranno ad ampliare o restringere un gameplan che un mazzo vuole raggiungere.

Il gameplan di un mazzo che può essere definito aggro è intaccare il più velocemente possibile i life points dell’avversario, prima che quest’ultimo abbia una risposta, da qui aggro = aggressivo. Il gameplan di un mazzo aggro può variare a seconda delle carte che si pescano o di che tipo di difesa iniziale l’avversario è in grado di utilizzare. In Keyforge è nata la definizione di un mazzo aember rush che va a ricoprire, come archetipo, quello di un mazzo aggro.
Tuttavia fare questo paragone è, per me, sbagliato.

Di norma, un mazzo aggro deve riuscire a tenere costantemente l’avversario sotto pressione. La vittoria viene raggiunta dopo aver fatto sprecare più risorse difensive possibili all’avversario, rendendolo scoperto per l’ultima minaccia finale (tipicamente un attacco di massa).

In Keyforge, in genere, ogni giocatore pesca fino a 6 carte a fine turno. Questo potrebbe far pensare che la capacità di tenere sotto pressione l’avversario possa rimanere costante e rendere così inarrestabile un mazzo con un gameplan aggro.
Se così fosse, non esisterebbero difese tali per fermare un mazzo di questo tipo.

Su Keyforge però, non si può fare un paragone utile tra life points e Æmber. Queste due meccaniche di gioco sono completamente diverse.

Prima di tutto, nei giochi di carte tipici con life points esiste la capacità di prevenire dei danni o la capacità di curarli. In Keyforge non si può considerare il sottrarre Æmber dell’avversario come diminuire life points: l’avversario rimarrà comunque in partita anche con 0 Æmber nella sua pool.

Esiste una sola carta di questo gioco che meccanicamente è simile a diminuire i life points, si chiama Spezzachiavi:

Una carta tipicamente Dis, che ha come effetto quello di spezzare una chiave avversaria quando questi l’ha appena forgiata nel turno precedente, in cambio l’avversario potrà prendere 6 Æmber dalla riserva generale; tuttavia il suo effetto è relativamente forte al contesto con cui viene giocata, il che la rende estremamente situazionale.

Il miglior modo di giocarla è insieme alla Frusta dei Sogni Infranti:

Attivando la frusta costringiamo l’avversario a forgiare una chiave per 9 Æmber.

Se nel turno dopo facciamo nuovamente Frusta + Spezzachiavi, l’avversario subirà una perdita netta di 3 Æmber perché la chiave spezzata aveva un costo di 9 e Spezzachiavi restituisce solamente 6 Æmber. Se poi il nostro avversario ha accumulato altra Æmber arrivando nuovamente a 9 o più, pagherà 9 Æmber per forgiare di nuovo la stessa chiave che gli avete appena spezzato.

In totale il giocatore avrà usato 18 Æmber (di cui 6 forniti da Spezzachiavi) per forgiare UNA chiave. La perdita netta è di 3 Æmber, quella relativa è di 9 Æmber. Di fatto 18 Æmber che, solitamente è la quantità necessaria per forgiare 3 chiavi e vincere la partita.

Con due carte e due turni con Dis come casa attiva avete gestito 18 Æmberdi cui 12 generate dall’avversario e 6 restituite da Spezzachiavi.

Ora chiediamoci: vi sembra una giocata aggro? Vi sentite di aver fatto calare i life points dell’avversario e aver fatto un grande passo avanti per assicurarvi la vittoria?

No, è una giocata tipicamente control. Per questo motivo non possiamo paragonare il fatto di intaccare Æmber all'avversario al fatto di modificare i life points come succede in altri giochi.

L’Æmber rush, se questo archetipo effettivamente esiste, non è paragonabile ad un aggro. L’Æmber rush è un generare risorse in maniera spropositata costringendo l’avversario a gestire la situazione. E’ vero, come gameplan sembra molto simile all’aggro, tuttavia c’è una differenza fondamentale: fare infinita Æmber non assicura la vittoria. Non potete vincere con un turno in cui fate 25 Æmber e basta; molto spesso funziona, ma non è l’unica cosa che conta per vincere.

Keyforge è un gioco a soglie. Una soglia è il limite che dovete superare con una certa quantità di risorse.

Questa soglia ha un valore numerico preciso e indicato: 6.
Sei è la quantità di risorse che dovete assicurarvi in un turno per far capire all’avversario che è ora di pensare a quello che state facendo, e che, se non ci riesce, vi farà superare una soglia.

Le soglie sono tre, ognuna di esse è rappresentata da una chiave. Quando superate la terza soglia vi siete assicurati la vittoria. Il vostro avversario può aumentare il valore della soglia, diminuire le risorse o farvi saltare il passaggio del paragone soglia-risorse completamente. In cambio voi avete delle opzioni che vi faranno fare il paragone soglia-risorse nel vostro stesso turno di gioco, impedendo all’avversario di poter modificare la soglia.

In Keyforge le risorse sono chiamate Æmber, e la soglia è chiamata costo attuale. Il paragone si chiama forgiatura ed avviene ad inizio turno, ed è la prima cosa che un giocatore deve fare nel suo turno; dichiarare check alla fine del vostro turno vuol dire avvisare l’avversario che al prossimo turno potreste superare una soglia.

Il gameplan di ogni mazzo di keyforge è uno ed uno solo: fare check.
Quando questo avviene vuol dire che state giocando bene il vostro mazzo, e che l’avversario è messo in crisi. Questa giocata rallenta il mazzo dell’avversario o lo costringe a cambiare il suo gameplan.

Prendete il caso della Frusta + Spezzachiavi. Se avete Frusta in gioco e Spezzachiavi in mano, il vostro gameplan non è utilizzare queste due carte, ma è fare check.
Se l’avversario ha chiamato check vi sta mettendo di fronte ad una scelta: se non fate nulla lui si assicurerà il superamento di 1 soglia, forgiando una chiave. Se invece volete fermarlo dovrete utilizzare queste due carte, diventando però più difficile per voi fare check e poterlo minacciare a vostra volta.

Gli archetipi quindi sono uno strumento non necessario per capire il gioco; il vostro obiettivo è quello di analizzare le modalità con cui il mazzo riesce a generare Æmber tale da dichiarare check. Magari scoprire che avete una combo di 6 carte che vi permette di farne a dismisura, questo vi lascia l'opzione di giocare intorno a quella combo, analizzando come il vostro avversario può fermarvi a combo eseguita, oppure come può impedire che la prepariate.

Potreste anche scoprire che il vostro mazzo genera Æmber quasi da solo, magari perché ha molta Æmber bonus, in quel caso dovete capire in che modo fermare il check del vostro avversario mentre continuate ad accumulare Æmber, così da guadagnare turni su turni rispetto a lui.

La cosa più importante è capire quanto una partita di Keyforge si imposta sull’Æmber, tenere a mente come un mazzo la genera e la controlla e quali sono le carte chiave che vi permetteranno di fermare il vostro avversario e acquisire un vantaggio.

Solamente chi riesce ad acquisire questa filosofia si garantirà più vittorie, e meno sconfitte, nel futuro.

 

Buona forgiata!

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