Articolo

Buon sangue non Marte!

👤scritto da Arlo 0 Commenti 📅23 maggio 2019

Si riparte!

Il viaggio nel mondo del Crogiolo è una continua scoperta di creature, artefatti, abilità e tecnologie a disposizione degli Arconti. Con il gruppo di 204 nuove carte che troveremo nei mazzi dell'Era dell'Ascensione ci troviamo ad affrontare una sfida molto interessante: riesaminare il gioco che pensiamo ormai di conoscere, scoprire nuovi poteri e sinergie e vedere come si intersecano tra di loro.

Vediamo, quindi, insieme come Logos e Marte si presentano ai nastri di partenza: con i propri speciali rinforzi che mixano, come al solito sapientemente, scienza, conoscenza e tecnologia!

Chiusi a chiave nel laboratorio

Da buoni ingegneri del Crogiolo quali sono, gli intellettuali della Casa Logos perseverano negli esperimenti, rinchiusi nelle proprie officine tecnologiche giorno e notte.
Per essere sicuri degli esiti, prima di rilasciare i frutti del loro lavoro, i teorici alla guida di Logos han buttato la chiave dei laboratori! Al loro interno, nell'incessante lavorio alla ricerca di miglioramenti, i titani della Casa sono stati perfezionati e acquisiscono nuovi poteri e massimizzano la propria efficienza.


Ad esempio Pip Pip, lo scienziato che stordisce le creature avversarie dopo che hanno raccolto. Molto simile alla nuova Imp di Æmber , la quale però ha lo svantaggio di stordire anche le creature amiche.


Troviamo, poi, il Professor Sutterkin che si presenta come il maggior maestro del Crogiolo. Il suo motto è: "Ho insegnato a me stesso tutto ciò che tu conosci". Un vero esaltato, dotato però di Forza pari a 2, il che rende difficile sopravvivere nel board. Nel raccolto consente di pescare una carta per ogni Creatura Logos amica in gioco.

Tra i Logos, quelli che paiono amabili robot sono in realtà automi dotati di mortali raggi quantici che annientano l'avversario.


Helper Bot (Momo per gli amici, come lo chiama Doc Bookton ) è un'adorabile Creatura di Forza 1 che consente, quando giocata, di giocare un'altra carta non Logos nel corso del proprio turno.

Del tutto simile all'azione Alterazione di Fase , questo robot, lanciato della mischia, lascia ad altri il compito di distruggere il nemico. Che simpatico! Considerata anche la sua scarsa Forza che facilmente la renderà oggetto di rimozione da parte avversaria, per lo meno per evitare che consenta di raccogliere Æmber anche nei turni successivi, si configurano buone interazioni da parte di Helper Bot con alcune carte Selvaggi come Richiamo della Natura , Ricrescita , Seme di Nepente .

Ambiti Æmber

Nell'affinamento della propria efficienza fino al limite del possibile, Logos mira ovviamente anche a guadagnare Æmber con sempre maggiore facilità.


In tal senso, un'azione messa a disposizione degli Arconti è Binate Rupture: raddoppiamo immediatamente gli Æmber della nostra riserva e, occhio, anche quelli dell'avversario. Con attivazione Alpha significa che essa può essere giocata solo come prima carta nel proprio turno, prima di fare qualunque altra attività di gioco, scarto e uso di carte.

Una carta molto interessante se usata per superare alcuni contrattempi di gioco, sfruttando appieno le astuzie tipiche di Logos. Come, per esempio, per abbattere le velleità di un avversario che ci ha appena frenato con Riverberatore Nyzyk o Miasma accumulando gli Æmber necessari anche per più di una forgiata!

I risultati più spinti degli esperimenti prendono forma nei laboratori della Titans Industries.


Dove troviamo Z.Y.X. Researcher intento a proteggere, seppur con una scarsa Forza 2, i test sulle nuove creature Logos, concedendoci di archiviare la prima carta del mazzo oppure della pila degli scarti, quando viene messo in gioco. Abilità non comune nei giochi di carte, quella di archiviare la prima carta degli scarti (ndr diventa importante quindi non movimentare, come da regole, la pila degli scarti).
E’ possibile quindi scegliere di archiviare la prima carta -nota- che troviamo in cima alla pila degli scarti o affidarci alla sorte per archiviare quella -sconosciuta- rimasta in cima al mazzo. A meno che ne sia rimasta soltanto una e siamo sicuri di cosa aspettarci!


La guida del laboratorio, poi, è affidata a Director of Z.Y.X., cyborg dotato di elusione e Forza 3, il quale consente di archiviare all'inizio di ciascun turno la prima carta del proprio mazzo.


Il prodotto finale delle sperimentazioni tecnologiche è, infine, rappresentato da Project Z.Y.X., con Forza 5 e Armatura 1, che permette, ogniqualvolta combatte o raccoglie, di giocare una carta dall'archivio come se fosse nella mano ed appartenente alla Casa attiva nel turno di gioco. Cosa volere di più?
Una carta fortissima, perché si tratta di una Creatura robusta e dotata di Armatura, che quindi sopravvive almeno ad un attacco con veleno.
Insomma, una carta che si presenta sicuramente come una di quelle che ci piacerebbe trovare quando sbustiamo i mazzi dell'Era dell'Ascensione.

Queste tre carte presentano un elevato potenziale di sinergie da riprodurre. Costruire un archivio in maniera anche più disordinata di quanto si è soliti fare, cioè con carte di più case? Perché no? Accumulo carte nell'archivio con Director of Z.Y.X. e Z.Y.X. Researcher e poi le recupero come mi conviene con Project Z.Y.X.. Altre ottime combo sono comunque attivabili grazie alla possibilità di mettere in archivio e recuperare da esso. Che dire altro, ne vedremo delle belle!

Logiche di gioco di Logos

I nuovi meccanismi di archiviazione e di uso dell'archivio donano a Logos ulteriore potere di controllo.

Nuove logiche di gioco vengono, quindi, messe a disposizione degli Arconti grazie a queste carte. Sono già ben 9 le carte Logos nel Richiamo degli Arconti con effetti di archiviazione.

Nell'Era dell'Ascensione l'obiettivo di queste carte sarà ancora di più orientato a risparmiare sul nostro lavoro per arrivare alla vittoria, giocando in maniera più ricercata e intelligente le carte giuste al momento giusto!

Da Marte con furore

Casa Marte risponde per le rime alle evoluzioni e trasformazioni di Logos. Al posto degli upgrade tecnologici, Marte punta sulla solidità e mostruosità dei propri alieni.
Un duro lavoro ha coinvolto i Marziani per ripetere i successi raggiunti nel Richiamo degli Arconti, trasformando i membri della loro Casa in mostri in grado di reggere il confronto anche dei più robusti cavalieri Sanctum.

Costruire ponti di Æmber verso le altre case

Punto di debolezza e Forza allo stesso tempo, sinora è stata la scarsa sinergia con le altre case e l'assoluta distanza lasciata rispetto alle altre case del Crogiolo da parte di Marte.
Vediamo quali sono i possibili punti di contatto stabiliti dalle nuove abilità delle carte introdotte nell'Era dell'Ascensione.


Yxlyx Stimrager ha subìto un'incredibile trasformazione che lo ha reso molto più forte di molti suoi alleati di Casa, con Forza 4 e ben 2 di Armatura. Oltretutto, quando questo soldato combatte, assegna ulteriori 2 danni ad un'altra Creatura che viene spostata su un fianco della linea di battaglia.

Potendo così cominciare, in questa maniera, l'abbattimento di un obiettivo da eliminare nei successivi turni con carte come Colpo d’Occhio o Consegna Speciale , ovviamente se il mazzo presenta l'alleanza con la Casa Ombre.

La collaborazione con le altre Case è una rarità per Marte, che nell'Era dell'Ascensione si apre, sempre più, verso sodalizi fruttuosi.


Pensiamo alla miglioria apportata dalle armi e laser di Killzord Mk 9001 che, scontando un vincolo acquisito ad ogni combattimento, dona schermaglia nonché +2 Forza e +2 Armatura ad una Creatura.

La Creatura che ha questa miglioria acquisisce, quindi, un potenziale molto forte sia in difesa che in attacco. Per abbatterla, infatti, il Veleno potrebbe non bastare in quanto il +2 in Forza ed Armatura accresce di molto la difficoltà di eliminarla dal board.

Agganciando, poi, questa miglioria ad attaccabrighe del calibro di Ogopogo , ci assicuriamo sia, ahimè, qualche carta pescata in meno se usata per attaccare in più turni, sia un avversario atterrito di paura di fronte alla furia scatenata da un gigante così potente!

Mostri in mostra

Marte esplora nuove strade per distruggere le fila nemiche e presenta nuove bestie immonde dagli effetti sinora sconosciuti nel Crogiolo.


Mindworm è una Creatura con elusione con Forza pari a 1, che, prima della fase combattimento, assegna un danno pari alla Forza della Creatura attaccata ai vicini di quest'ultima.

Una vera beffa per l'avversario che ha dato copertura a creature strategiche ma deboli, affiancandole ad altre con provocazione. Vedrebbe così disfatta in un sol colpo ogni sua più abile logica di gioco, con quelli che dovevano essere i migliori alleati trasformarsi nei peggiori nemici.


Collector Worm è una bestia di Forza 2 con la più spessa Armatura di sempre: raggiunge un incredibile livello 5! Ogni volta che combatte, afferra la Creatura nemica e la mette nell'archivio amico. Da cui, una volta uscita, ritorna nella mano nemica.

Una mossa che spesso, quindi, può servire per fermare per qualche turno le abilità della Creatura catturata mentre rimane nell'archivio. In altri casi, combinata nel mazzo con Analisi Distruttiva , la Creatura catturata può anche essere epurata, continuando a infliggere danni a creature nemiche. Spietato!

Considerando l'elevata Armatura, infliggere danni a questa Creatura per eliminarla dal gioco è davvero difficile. Un nuovo compito arduo da risolvere per gli Arconti del prossimo futuro!

Sin troppo generosi


Se è il controllo del board e dell'avversario quello che volete, potete certamente cercare di completare l'opera che avete in mente con Martian Generosity. Un'azione che porta in dote un Æmber e che ci fa perdere tutti gli Æmber nella nostra riserva, facendoci pescare, in compenso, due carte proprio per ogni Æmber perso.

Giocando questa carta all'inizio del nostro turno, potremo subito riprenderci dalla perdita, pescando carte pronte da giocare se appartenenti alla Casa attiva.

Se, invece, decidiamo prima di raccogliere e sacrificare immediatamente quanto raccolto, potremmo confidare in pescate fortunate che ci portino in mano la combo vincente che il nostro mazzo possiede e che non abbiamo ancora potuto giocare. Insomma, tanti possibili utilizzi da scegliere a seconda del tipo di giocatore che siamo, degli avversari contro cui giochiamo e delle situazioni in cui ci troviamo.

Meglio puntare ad un boost di Æmber per la nostra riserva oppure rallentare l'avversario a qualunque costo? Qual è il pegno da pagare per giungere alla vittoria? Tutti rischi da valutare attentamente, ricordandoci che i buoni vecchi Marziani sono tutto fuorché indulgenti verso chi sbaglia!

Il cervello, sopra tutto!

Mentre alcune case del Crogiolo da sempre si affidano alla bruta energia o all'infida slealtà per sbarazzarsi degli avversari, Logos e Marte puntano alla centralità dei propri circuiti cerebrali per dimostrare la Forza e la supremazia individuale.

Il potere della mente per sbloccare il potenziale inesplorato della propria Casa. Un po' come per noi nel capire il gioco degli avversari, le loro strategie, i loro mazzi e le relative sinergie. Per riuscire a scoprire i segreti delle cripte da sbloccare forgiando chiavi, conquistandole e guadagnando il potere nel mondo del Crogiolo.

Buono studio!

Articoli correlati