Glossario

Adiacente

Quando una carta creatura si riferisce a un elemento di gioco “Adiacente” a quella creatura oppure che viene giocato “Adiacente” a quella creatura, si riferisce a una carta in gioco o messa in gioco immediatamente a destra o a sinistra di quella creatura. Vedi Vicino

Guarda tutte le carte

Adirare

Adirare una creatura significa metterle sopra un segnalino Ira. Una creatura con un segnalino Ira, se viene usata, deve essere usata per combattere, se può. Non diventa obbligatorio usarla, ma viene in pratica limitata a un solo uso. Se non può combattere, però, potrà essere usata normalmente come se non avesse il segnalino. Ad esempio, si potrà togliere lo stordimento a una creatura adirata proprio perché, essendo stordita, non può combattere. Se una creatura adirata viene usata per combattere (non ha importanza se il combattimento si risolva o meno) perde qualunque segnalino Ira. Una creatura già Adirata non acquisisce altri segnalini Ira anche se si tenta di adirarla nuovamente.

Guarda tutte le carte

Alfa

Alfa è una limitazione di gioco. Una carta con Alfa può essere giocata solo come prima cosa del Passo in corso, prima di giocare o usare altre carte (abilità che si attivano automaticamente non contano). Non puoi giocare una carta Alfa, se non è la prima cosa che fai, neanche per effetto di altre carte, come ad esempio Wormhole Instabile (la carta resterebbe in cima al mazzo, non potendo giocarla). Se però in qualche modo riesci a giocare una carta Alfa in un passo diverso dal Passo 3 (ad esempio ne hai una sotto un Ruminatore che viene distrutto nel Passo 1 da uno Strano Marchingegno), potrai poi comunque giocarne una come prima cosa del passo 3.

Guarda tutte le carte

Amica/Nemica

Quando un effetto/carta si riferisce a una carta “Amica” intende “in gioco e controllata dallo stesso giocatore di quell’effetto/carta”. Una carta “Nemica” è invece “in gioco controllata dall’avversario di chi controlla quell’effetto/carta”. Una carta in mano, negli archivi, negli scarti, nel mazzo o comunque non in gioco non è mai amica o nemica.

Guarda tutte le carte

Anomalia

Questo simbolo indica che la carta è una carta anomalia. Un’anomalia è una carta estremamente rara che rappresenta un’anteprima di possibili set futuri di KeyForge. Una carta anomalia può apparire in qualsiasi Casa e a tutti i fini di gioco è considerata appartenente a quella Casa.

Guarda tutte le carte

Archivia

Gli Archivi sono un (singolo) mazzetto separato di carte che viene tenuto coperto, di solito accanto alla carta Arconte. Un giocatore può aggiungere carte ai propri Archivi solo quando un effetto glielo consente. Nel proprio turno, dopo aver scelto la Casa Attiva, il giocatore può decidere di prendere tutte le carte dei propri Archivi e aggiungerle alla sua mano. Non è possibile riprendere solo alcune carte dagli Archivi in questo modo, si può solo decidere di prenderle tutte o nessuna. Ogni giocatore può sempre guardare le carte nei suoi Archivi, mentre non può guardare quelle negli Archivi dell'avversario. Quando una carta/effetto dice di archiviare una o più carte, se non specifica diversamente, quelle carte vanno prese dalla mano del giocatore che le sta archiviando. Non è possibile mettere nei propri archivi una carta dell’avversario, a meno che una carta non dica espressamente di farlo (ad esempio Uxlyx l’Acchiappanimali ).

Guarda tutte le carte

Armatura

Alcune creature hanno un punteggio di Armatura, indicato nello scudo al centro del lato destro della carta. L'Armatura è in grado di prevenire in ogni turno un numero massimo di danni pari al suo valore. Ad esempio, se una creatura ha Armatura 2 e sta per subire 4 danni, l'Armatura preverrà 2 danni e la creatura subirà solo i 2 restanti. Se in quello stesso turno la stessa creatura stesse per subire altri danni, li subirebbe interamente, perché l'Armatura ha già prevenuto tutto quello che poteva, ma nel prossimo turno (vale a dire il turno dell'avversario, non il prossimo dello stesso giocatore) l'Armatura sarà di nuovo in grado di prevenire 2 danni. L'Armatura protegge da ogni tipo di danno, sia da combattimento che derivante dall'effetto di carte e abilità, a meno che l'effetto non dica esplicitamente di ignorare l'Armatura. I punti di Armatura usati per prevenire i danni non vengono persi, sono semplicemente usati. Una creatura con Armatura 4 che ha prevenuto 2 danni ha ancora Armatura 4, semplicemente può prevenire solo altri 2 danni per il turno in corso. Se una creatura perde punti di Armatura, perde prima quelli già usati e solo dopo quelli inutilizzati. Se la creatura di poco fa perdesse 2 punti Armatura, gliene resterebbero comunque 2 utilizzabili L’Armatura interviene dopo (nell’ordine): 1 - gli effetti di prevenzione del danno (ad esempio Aura Dorata ); 2 - la Protezione.

Guarda tutte le carte

Assalto

Assalto X è un’abilità di Pre-Combattimento. Quando una creatura con Assalto X attacca, ma non quando viene attaccata, prima del combattimento infligge X danni alla creatura che sta attaccando. Se questi danni distruggono quella creatura, il combattimento non si risolverà (e neanche le eventuali abilità Combattimento della creatura attaccante). Se una creatura che ha già Assalto ottiene nuovamente Assalto in qualche modo, i due valori semplicemente si sommano. Se una creatura con Assalto ne attacca una con Pericolo, il giocatore attivo decide quale delle due abilità risolvere prima. Se, dopo averne risolta una, una delle due creature coinvolte nel combattimento sarà stata distrutta, l'abilità rimasta non si risolverà.

Guarda tutte le carte

Azione

Le carte azione, sono quelle che una volta risolte finiscono nella pila degli scarti. LE creature invece possono avere una o più capacità "Azione", che rientrano nel possibile uso di quella creatura. Qualsiasi creatura pronta della Casa attiva può innescare la sua capacità “Azione:”, se ne possiede una o più. Quando una creatura viene usata per innescare una delle sue capacità “Azione:”, quella creatura si esaurisce e quella capacità “Azione:” si risolve.

Guarda tutte le carte

Casa Attiva

La Casa attiva è quella che il giocatore attivo ha scelto per il turno attuale.

Guarda tutte le carte

Cattura

Alcune creature/carte sono in grado di Catturare Æmber. Catturare significa prendere la quantità di Æmber indicata dalla riserva dell’avversario e metterlo sulla/su una creatura. Alcuni effetti dicono che una creatura cattura dal suo lato. In questo caso l’Æmber viene preso non dalla riserva dell’avversario ma da quella del controllore di quella stessa creatura. L’Æmber sulle creature (in qualunque modo ci sia arrivato) non appartiene a nessuno, non può (di norma) essere speso e non viene contato come Æmber posseduto né dal controllore della creatura né dall’avversario. Se dovessi catturare più Æmber di quante presenti nella riserva avversaria, catturale tutte. Quando una creatura lascia il gioco, qualunque Æmber abbia sopra viene messo nella riserva dell’avversario, ovvero di chi in quel momento non controlla quella creatura. Tieni a mente che gli Æmber non “ricordano” perché sono su una creatura o a chi appartenevano in origine, quindi 1 Æmber su una creatura non è “1 Æmber catturato” ma semplicemente 1 Æmber che si trova su quella creatura.

Guarda tutte le carte

Cedere

Alcuni effetti/capacità delle carte, sono in grado di farti cedere Æmber. Il giocatore coinvolto, ovvero colui che deve Cedere, metterà semplicemente nella riserva avversaria il numero di Æmber indicato, prendendole dalla propria riserva. Qualora il numero di Æmber presenti nella riserva del cedente fossero minori di quanto richiesto, quel giocatore le cederà tutte. Attenzione a non confondere questo passaggio di Æmber da una riserva a un altra con quello ottenuto attraverso un effetto di Rubare

Guarda tutte le carte

Centro

Una creatura è al Centro della linea di battaglia quando ha lo stesso numero di altre creature (anche 0) sia a destra che a sinistra. Quindi può esserci una creatura al centro solo se in una linea di battaglia c’è un numero dispari di creature. Essere al Centro e essere su un Fianco non sono due situazioni che si negano a vicenda. Se hai una sola creatura nella linea di battaglia, quella creatura è su entrambi i fianchi (non ha nessun Vicino) ed è al centro (ha 0 creature da entrambi i lati). Una creatura che non si trova su un Fianco non è “al centro” ma semplicemente “non su un Fianco”.

Guarda tutte le carte

Cercare

Alcuni effetti ti permettono di Cercare una carta nel tuo mazzo o nella tua pila degli scarti. Ogni volta che devi cercare una carta, sei libero di decidere di non trovarla, anche se è presente. Avrai comunque risolto correttamente l’effetto che te l’ha fatta cercare (a meno che non abbia una condizione del tipo “se la trovi”). Quando cerchi una carta nel tuo mazzo, dopo aver finito la ricerca, sia che tu l’abbia trovata sia che non l’abbia trovata, dovrai sempre rimescolare, e possibilmente far alzare all’avversario, il tuo mazzo. Quando cerchi una carta nella pila degli scarti, ricorda che non puoi cambiare l’ordine delle carte e che dovrai rimetterle a posto esattamente come si trovavano, a parte eventualmente quella che hai trovato.

Guarda tutte le carte

Combattimento

Il Combattimento è uno dei possibili modi di Usare una creatura. Quando una creatura viene usata per combattere, si esaurisce e sceglie una creatura nemica da combattere. Per prima cosa, si risolvono (nell’ordine deciso dal giocatore attivo) le eventuali abilità Assalto, Pericolo e Pre-Combattimento. Se una di queste distrugge una delle due creature coinvolte nel combattimento, non si procede con altre risoluzioni e il combattimento non avviene. La creatura è comunque stata usata per combattere ma non ha combattuto. Se, dopo aver risolto le eventuali abilità, entrambe le creature coinvolte nel combattimento sono ancora in gioco, si svolge il combattimento vero e proprio, e ogni creatura infligge all’altra danni pari alla propria Forza (simultaneamente). A combattimento terminato, dopo aver risolto la distruzione delle creature se necessario (incluso metterle nella pila degli scarti), la creatura che è stata usata per combattere, se è ancora in gioco, risolve tutte le sue abilità Combattimento (se ne ha). Entrambe le creature, se sono ancora in gioco, risolvono le loro abilità costanti “ogni volta/dopo che questa creatura combatte” e simili, se ne hanno. Se ci sono più abilità di questo tipo, sia Combattimento che “ogni volta/dopo”, il giocatore attivo decide in che ordine risolverle. Una creatura che ha un’abilità Combattimento, la risolve solo quando quella creatura viene usata per combattere e sopravvive al combattimento, e non se viene attaccata. Se una creatura che ha un’abilità Combattimento attacca una creatura con Elusione, risolverà normalmente l’abilità Combattimento, perché Elusione impedisce di fare danni ma il combattimento avviene comunque.

Guarda tutte le carte

Controllo

Il Controllore di una carta è il giocatore che la sta controllando in quel momento. Di solito, ma non sempre, è anche il suo Proprietario. Per Creature e Artefatti, il Controllore della carta è il giocatore che ha quella carta nel suo lato del campo di gioco. Per le Migliorie, il Controllore della carta è il giocatore che l’ha giocata, non importa dove si trovi la Miglioria. Per le Azioni, si può considerare Controllore il giocatore che le sta giocando in quel momento. Se un giocatore si trova per un qualunque motivo a controllare una carta che non appartiene a una delle tre Case del suo mazzo, al momento di scegliere la sua Casa attiva può scegliere anche la Casa di quella carta. Prendere il controllo di una carta già in gioco non la fa uscire dal gioco, ma la sposta solo dall’altro lato del campo. Quindi la carta rimarrà pronta se è pronta ed esaurita se è esaurita, e porterà con sé ogni segnalino o miglioria (il Controllore delle eventuali migliorie, però, non cambia). Se prendi il controllo di una carta nemica pronta e della tua Casa attiva, puoi quindi usarla immediatamente. Alcuni effetti dicono di usare una carta “come se fosse tua”, intendendo in realtà di usarla come se ne fossi il Controllore. In questi casi comunque non diventi controllore della carta, puoi solo usarla in quel momento come se lo fossi.

Guarda tutte le carte

Costo/Costo Attuale

Il costo attuale è la quantità di Æmber che serve in un preciso momento, di solito a inizio turno, per forgiare una chiave. Normalmente, il costo attuale è 6, ma ci sono degli effetti che possono farlo aumentare (ad esempio la Frusta dei Sogni Infranti ) o diminuire (ad esempio il Meccanico Titano ).

Guarda tutte le carte

Curare

Curare una creatura significa togliere da quella creatura un determinato numero di segnalini danno. Curare completamente una creatura significa rimuovere tutti i segnalini danno da quella creatura. Se una creatura non ha segnalini danno, si può usare su di essa un effetto di cura, ma verrà semplicemente ignorato perché non c’è niente da curare, e di conseguenza quella creatura non si considererà curata. Quindi un effetto che dica “Cura 1 creatura, se lo fai guadagni 1Æ” ti farà guadagnare 1Æ solo se hai davvero rimosso almeno un segnalino danno da quella creatura.

Guarda tutte le carte

Danni/Infliggere Danni

Una creatura riceve danni di solito quando combatte o a causa di un effetto che infligge danni. I danni vengono rappresentati con gli appositi segnalini messi sulla creatura, che vengono rimossi solo se la creatura lascia il gioco o qualcosa (di solito effetti di Cura) li rimuove. I Danni NON influenzano la Forza della creatura e NON diminuiscono i danni che questa infligge in combattimento. Prima di infliggere danni a una creatura, va verificato se esistono, nell’ordine: 1 - effetti di prevenzione del danno (ovvero che dicono che a quella creatura non può essere inflitto danno, come Aura Dorata o Scudo della Giustizia). Se sì, non infliggerai alcun danno. Se no… 2 - segnalini Protezione sulla creatura. Se sì, rimuoverai il segnalino Protezione e non infliggerai alcun danno. Se no… 3 - Armatura (ancora utilizzabile). Se sì ridurrai i danni in base ai punti di armatura utilizzabili. Se avanzano danni da infliggere, metterai i relativi segnalini danno sulla creatura.

Guarda tutte le carte

Deve

Quando un effetto o una capacità indicano che un giocatore/creatura Deve fare qualcosa, significa che non potrà essere scelta alcuna altra opzione. Qualora non fosse però possibile eseguire tale azione per stato di gioco o altri effetti, sarà possibile allora eseguire qualunque azione. Se gli effetti di due carte indicano contemporaneamente a un giocatore che “non può” fare qualcosa e che “deve” o “può” fare quella stessa cosa, l’effetto “non può” riceve la precedenza. Esempio: Aurora controlla il Signore della Fossa che recita: “Mentre il Signore della Fossa è in gioco, devi scegliere Dis come tua Casa attiva”. Nel turno successivo, l’avversario di Aurora gioca Restringuntus che recita: “Gioco: Scegli 1 Casa. Il tuo avversario non può scegliere quella Casa come sua Casa attiva finché Restringuntus non esce dal gioco” e sceglie Dis per la sua capacità. Nel turno successivo, Aurora deve scegliere Dis e contemporaneamente non può scegliere Dis, ma dal momento che il “non può” riceve la precedenza sul “deve”, allora non può scegliere Dis e deve invece scegliere una delle altre sue Case. Se gli effetti di due carte indicano contemporaneamente a un giocatore che “non può” fare qualcosa e che “può” fare qualcosa, l’effetto “non può” riceve la precedenza.

Guarda tutte le carte

Distruggi/Distrutto

Una carta viene distrutta quando un effetto dice di distruggerla, quando viene sacrificata o, nel caso delle creature, quando ha danni pari o superiori alla sua Forza. Una carta messa negli scarti dalla mano o dal mazzo o dagli archivi non si considera distrutta. La distruzione di una carta avviene in diversi passaggi. 1. La carta viene marchiata per la distruzione. Considera che a questo punto, qualunque cosa accada, la carta resterà marchiata finché non lascia il gioco. L’unica eccezione sono gli effetti di sostituzione che si sostituiscono, appunto, alla distruzione e quindi la annullano, rimuovendo anche il marchio. 2. Se la carta ha effetti Distrutto, questi si risolvono, nell’ordine deciso dal giocatore attivo. Tieni conto che se una carta ha più effetti Distrutto e uno di questi le fa lasciare il gioco, ad esempio rimettendola in mano al proprietario, o è un effetto di sostituzione che rimuove il marchio per la distruzione, gli effetti Distrutto di quella carta non ancora risolti non si potranno più risolvere. 3. La carta, se è ancora in gioco e ancora marchiata per la distruzione, viene tolta dal gioco e messa in cima alla pila degli scarti del suo proprietario. Considera che anche se la carta ha già lasciato il gioco (ma NON se le è stato rimosso il marchio) a questo punto si considera comunque distrutta. 4. Se ci sono in gioco effetti del tipo “Dopo che (o Ogni volta che) una creatura è stata distrutta...”, si risolvono nell’ordine deciso dal giocatore attivo. -- Quando si verifica una distruzione di massa, ovvero quando più carte vengono distrutte contemporaneamente, il giocatore attivo decide in quale ordine risolvere gli effetti Distrutto (volendo può anche risolvere il primo effetto Distrutto di una carta che ne ha due o più, poi quello di un’altra, poi il secondo della prima, ecc.), e deciderà in quale ordine staranno le carte una volta messe nelle relative pile degli scarti, ma NON deciderà in che ordine vengono distrutte o in che ordine lasciano il gioco: lo faranno sempre tutte nello stesso momento. Eventuali abilità “Dopo che/Ogni volta che una creatura viene distrutta...” presenti sulle carte coinvolte dalla distruzione di massa non si potranno risolvere, perché quelle carte saranno già negli scarti anche loro nel momento in cui dovrebbero farlo, e una carta deve essere in gioco per poter risolvere una qualunque abilità. Una creatura marchiata per la distruzione è tecnicamente ancora in gioco finché non viene distrutta del tutto, perciò può essere scelta come bersaglio di altri effetti (tranne effetti che cerchino di distruggerla o sacrificarla), inclusi effetti che la rimandano in mano, archiviano, ecc. (ma sarà comunque considerata distrutta) e può perfino acquisire delle abilità. Se, però, acquisisce in qualche modo nuove abilità Distrutto, non sarà in grado di risolverle.

Guarda tutte le carte

Dopo che

Se un effetto dice che “ogni volta che” (O “dopo che”) risolvi un certo effetto”, quell’effetto si risolve dopo che la cosa a cui si riferisce è successa. Ad esempio, un effetto che dice “ogni volta che una creatura combatte guadagni 1Æ”, ti fa guadagnare 1A dopo che il combattimento è terminato, simultaneamente alla risoluzione delle abilità Combattimento. In particolare: Ogni volta che/dopo che giochi una carta si risolve dopo che hai giocato una carta ed è simultaneo agli effetti Gioco: Ogni volta che/dopo che una creatura combatte si risolve dopo il termine del combattimento ed è simultaneo agli effetti Combattimento: Ogni volta che/dopo che una creatura raccoglie si risolve dopo il raccolto ed è simultaneo agli effetti Raccolto: Ogni volta che/dopo che una creatura è stata distrutta si risolve dopo che la creatura è stata messa (o avrebbe dovuto essere messa) negli scarti, e prima di risolvere le abilità Combattimento: Come sempre, in caso di più effetti simultanei, è il giocatore attivo a decidere in che ordine risolverli.

Guarda tutte le carte

Elusione

Quando una creatura ha Elusione, la prima volta per ogni turno in cui viene attaccata, non subisce e non infligge danni in combattimento. Elusione riguarda solo i danni da combattimento, non protegge in alcun modo da carte o abilità che fanno danno direttamente, incluse Assalto e altre abilità Pre-Combattimento. Elusione si considera solo la prima volta nel turno in cui la creatura viene attaccata, non ha alcun effetto se è lei ad attaccare. Se una creatura con Elusione ha un segnalino Protezione, la prima volta che quella creatura viene attaccata nel turno non perderà il segnalino Protezione, perché per via di Elusione non subirà (né infliggerà) danni. Sarà comunque stata attaccata, perciò se verrà attaccata di nuovo in quel turno Elusione non avrà più effetto ed eventualmente perderà il segnalino Protezione se starà per subire danni. Se una creatura ha Elusione e Pericolo e viene attaccata infligge normalmente i danni di Pericolo, che non sono danni di combattimento. Se quei danni distruggono l’attaccante, e quindi il combattimento non avviene, la creatura con Elusione è stata comunque attaccata, e per il resto del turno Elusione non avrà più effetto.

Guarda tutte le carte

Epurare

Quando una carta viene Epurata, viene messa a faccia in su sotto la carta Arconte del suo proprietario, e da quel momento in poi non ha più effetto sulla partita in corso. Una carta Epurata non si considera Distrutta e non attiva le proprie abilità Distrutto se era in gioco, ma si considera uscita dal gioco a tutti gli effetti. Alcuni effetti Epurano delle carte dopo averle distrutte, in quel caso la carta viene prima distrutta, con tutte le relative conseguenze, e solo dopo epurata. Questo è comunque indicato sulle singole carte.

Guarda tutte le carte

Eredità

Questo simbolo indica che la carta è un’Eredità. Un’Eredità è un’istanza molto rara di una carta che è stata recuperata da un precedente set di KeyForge. A tutti i fini di gioco, compresi gli eventi torneistici, un’Eredità è considerata appartenente al suo mazzo.

Guarda tutte le carte

Errata

Un’ERRATA è una modifica al testo originale di una carta. Quando viene fatta un’ERRATA a una carta, anche se la carta come è ovvio non cambia fisicamente, si considera valido solo il testo corretto e non più il testo originale. Tutte le ERRATA sono elencate nelle ultime pagine del regolamento ufficiale, ed è bene conoscerle prima di partecipare a tornei di una certa importanza.

Guarda tutte le carte

Esaltare

Quando un effetto richiede a un giocatore di “Esaltare” una creatura, prendere 1 Æmber dalla riserva comune e collocarlo su quella creatura. Nota: Quando una creatura con 1 o più Æmber su di essa esce dal gioco, gli Æmber vengono collocati nella riserva di Æmber dell’avversario.

Guarda tutte le carte

Esaurire

Una carta viene esaurita quando ruotata di 90 gradi verso desta (o sinistra). Una carta esaurita non è pronta. Una carta già esaurita non può essere esaurita nuovamente.

Guarda tutte le carte

Fianco

Una creatura è su un Fianco quando si trova all’estremità destra o sinistra della linea di battaglia del suo Controllore, e quindi ha un solo Vicino o addirittura nessuno (in quest’ultimo caso è su entrambi i fianchi). Tutte le altre creature non sono su un fianco, da non confondere con “sono al centro“, che significa invece una cosa del tutto diversa. Una creatura da sola nella linea di battaglia è su un fianco (anzi è contemporaneamente su entrambi i fianchi).

Guarda tutte le carte

Fine del Turno

Gli effetti che fanno qualcosa “alla fine del turno”, si risolvono dopo che hai completato il Passo 5: Pescare le Carte, e quindi dopo che hai rifornito la tua mano fino a (di norma) 6 carte e quando sta per iniziare il turno del tuo avversario. Nella risoluzione di questi effetti è comunque ancora il tuo turno, per cui sei ancora il giocatore attivo e tutti gli effetti che durano fino alla fine del tuo turno sono ancora validi.

Guarda tutte le carte

Fino a

Quando un effetto usa le parole “Fino a”, indica che puoi scegliere liberamente una quantità fino al massimo indicato, anche 0, e starai comunque risolvendo l’effetto il più possibile. Ad esempio, un effetto che dice di Esaurire fino a 3 creature può essere usato su 3, 2, 1 o nessuna creatura, non importa se in gioco ce ne sono 3 o più. Se invece dicesse di Esaurire 3 creature, saresti obbligato a usarlo su 3 creature (se ce ne sono almeno 3 in gioco), colpendo anche le tue se l’avversario ne ha solo 2 o meno. In questo caso, l’unico modo per usarlo su meno creature sarebbe se non ce ne fossero abbastanza in gioco, e in quel caso colpirebbe tutte le presenti.

Guarda tutte le carte

Forgiare

Per forgiare una chiave, il giocatore attivo spende un ammontare di Æmber dalla riserva di Æmber sulla sua carta identità, rimettendolo nella riserva comune. Poi quel giocatore gira 1 suo segnalino chiave non forgiata sul suo lato forgiato, per indicare che quella chiave è stata forgiata. Il costo base per forgiare una chiave è 6 Æmber. Le capacità di alcune carte potrebbero aumentare o ridurre questo numero. Non è consentito forgiare più di 1 chiave per turno durante il passo 1, nemmeno se il giocatore attivo possiede abbastanza Æmber per forgiare più chiavi, è però possibile forgiare chiavi al di fuori del passo 1 attraverso le specifiche capacità/effetti di alcune carte. Alcune carte hanno effetti che permettono di spendere gli Æmber su di esse quando si forgiano chiavi. Se durante il passo 1 gli Æmber su carte che controlli con questo effetto insieme agli Æmber nella tua riserva di Æmber sono sufficienti a forgiare una chiave, devi farlo. Devi anche chiamare il "check" nel turno precedente.

Guarda tutte le carte

Forza

Ogni creatura ha un valore di Forza, indicato al centro della carta sul lato sinistro. La Forza rappresenta - la quantità di danni che la creatura infligge quando combatte - la quantità di danni che la creatura può accumulare prima di essere distrutta Se, in qualunque momento e per qualunque motivo, una creatura ha su di sé segnalini danno per un totale pari o superiore alla sua Forza, quella creatura viene distrutta immediatamente. Ci sono alcuni effetti che danno alle creature dei bonus di forza o che fanno mettere sulle creature dei segnalini +1 Forza (attenzione, i segnalini si usano solo se vengono richiesti esplicitamente). Quando questo succede, la Forza della creatura aumenta a tutti gli effetti, quindi infliggerà più danni e potrà sopportare più danni. NON ci sono valori separati per le due cose e non esiste una “vita“ delle creature. La Forza NON viene modificata dai segnalini danno presenti sulla creatura. Una creatura che ha Forza 5 e due segnalini danno, infligge comunque 5 danni quando combatte e non può, ad esempio, essere distrutta da un effetto che distrugge tutte le creature di Forza 3 (ma lo sarebbe da uno che distrugge tutte le creature di Forza 5).

Guarda tutte le carte

Giocatore Attivo

Il giocatore attivo è quello che svolge il turno attuale. Il giocatore attivo prende tutte le decisioni necessarie relative alle capacità delle carte o ai conflitti di tempistica che devono essere risolti durante il suo turno. Attenzione: i conflitti di tempistica sono dati da inneschi di effetti o capacità che dovessero accadere nello stesso momento, laddove il regolamento non lo potesse gestire autonomamente. Per esempio, una creatura sola sulla linea di battaglia, non è il giocatore attivo a scegliere se si trova sul fianco o al centro, poiché in primo luogo, non è un innesco ma un uno stato di gioco e, in ogni caso, esiste nel regolamento la specifica dettagliata di questo caso.

Guarda tutte le carte

Gioco

Quando una carta possiede una capacità “Gioco:” l’effetto si verifica ogni volta che la carta viene giocata. In caso di creature, artefatti e migliorie, la capacità si risolve immediatamente dopo che la carta è entrata in gioco. In caso di carte azione, la capacità viene risolta e poi la carta viene immediatamente collocata nella pila degli scarti del suo proprietario. Se una capacità “gioca” una carta da una fonte diversa dalla mano, le capacità “Gioco:” della carta vengono risolte. Se una capacità “mette in gioco” una carta, le capacità “Gioco:” della carta non si risolvono.

Guarda tutte le carte

Guardare

Alcune capacità/effetti delle carte ti permettono di Guardare una o più carte di una specifica area di gioco (Scarti, Mano, Mazzo, Archivi, ecc). Quando a un giocatore è permesso di guardare una o più carte di una specifica area di gioco, quel giocatore dovrà mantenerne l'ordine e non potrà in alcun modo aggiungerle alla propria mano se non specificato diversamente. Inoltre, non dovrà mostrare la/le carta/e al proprio avversario (a differenza di Rivelare)nseppur sia possibile guardare carte già note al proprio avversario, come ad esempio quelle della pila degli scarti.

Guarda tutte le carte

Inizio del Turno

Gli effetti che fanno qualcosa all’inizio del (tuo) turno si risolvono non appena il tuo turno inizia, quindi prima ancora della Fase di Forgiatura. Anche se graficamente nella Tabella delle Tempistiche il momento di risoluzione degli effetti a inizio del turno è indicato nel blocco del Passo 1, ovvero la fase di forgiatura, il momento di risoluzione di questi effetti è prima della fase di forgiatura. Anche se salti la fase di forgiatura, risolverai comunque gli effetti di inizio turno perché si risolvono prima di questa e non durante.

Guarda tutte le carte

Innestare

Innestare una carta in un’altra significa mettere la carta innestata a faccia in su sotto la carta in cui viene innestata. Una carta innestata non è in gioco. Se una carta che ha delle carte innestate esce dal gioco, le carte innestate vengono messe nella pila degli scarti (ma non si considerano distrutte). Innestare una carta in un’altra non produce nessun particolare effetto, ma lo scopo di innestarla può essere definito dalla carta in cui viene innestata. Si possono innestare carte solo quando richiesto da un effetto.

Guarda tutte le carte

Invece

La parola “invece” viene usata per indicare gli effetti di sostituzione. Quando una carta dice di risolvere un effetto e, se succede una data cosa, invece risolvere un altro effetto, significa che solo uno dei due effetti si potrà risolvere e l’altro non verrà preso in considerazione. È importante notare gli effetti di sostituzione perché possono cambiare molto alcune situazioni. Ad esempio, potrebbero esserci due effetti scritti in questo modo --- “infliggi 2D a una creatura. Se quella creatura viene distrutta, epurala”---oppure--- “Infliggi 2D a una creatura. Se quella creatura viene distrutta, invece epurala”--- Nel primo caso, se facciamo 2 danni a una creatura con Forza 2, verrà distrutta, attiverà gli effetti Distrutto, se ne ha, e poi verrà epurata. Nel secondo caso, se facciamo 2 danni a una creatura con Forza 2, dovrebbe essere distrutta ma invece verrà epurata e niente altro. Non sarà mai stata distrutta, e quindi non attiverà gli effetti Distrutto e non si conterà come distrutta per nessun altro motivo.

Guarda tutte le carte

Invulnerabilità

Una creatura con Invulnerabilità non può essere distrutta e non le possono essere inflitti danni. Questa creatura non esce dal gioco neanche se la sua Forza diviene in qualche modo pari a 0 o se ha danni pari o superiori alla sua Forza (ad esempio spostati su di lei con un Manipolatore Entropico). La creatura può comunque lasciare il gioco in altri modi, ad esempio venendo Archiviata dal gioco, Epurata, rimessa in mano al suo proprietario, ecc.

Guarda tutte le carte

Linea di Battaglia

La linea di battaglia è la linea ordinata di creature in gioco controllate da un giocatore.

Guarda tutte le carte

Marea

La marea è una meccanica proveniente da un potenziale futuro set. La marea non è in gioco all’inizio della partita. Le future capacità delle carte potrebbero cambiare il livello della marea, ma attualmente non sono presenti capacità di questo tipo nel gioco.

Guarda tutte le carte

Mettere in Gioco

Alcune carte ed effetti permettono di “mettere in gioco” altre carte. “Mettere in gioco” una carta è diverso da “Giocare” quella stessa carta. Quando una carta viene messa in gioco, non attiva i suoi effetti Gioco: non attiva Omega e non si considera giocata (per cui, ad esempio, non conta nel massimo di carte giocabili di Imp della Polvere , o come creatura giocata per Negavita ). Una carta messa in gioco tiene comunque in considerazione tutti gli effetti che riguardano il modo in cui la carta stessa entra in gioco, quindi, ad esempio, Dente d’Argento entrerà comunque in gioco pronto, e una carta con Schieramento potrà essere messa in gioco in qualunque punto della linea di battaglia. Allo stesso modo, le carte messe in gioco entreranno normalmente esaurite, e una creatura che entra in gioco stordita, come il Gorilla Chuff , entra stordita anche se viene messa in gioco anziché giocata.

Guarda tutte le carte

Mettere/Rimettere

Alcune capacità/effetti di carte, permettono di Rimettere/Mettere carte in altre Aree di gioco. Ad esempio dalla linea di battaglia alla mano (spesso indicato con "fai tornare in mano") oppure dalla linea di battaglia in cima al mazzo. Quando ciò avviene, le carte specifiche vengono poste/riposte come indicato da tale capacità/effetto nelle relative aree di gioco. In riferimento alle ambre invece, quando gli Æmber vengono rimessi/messi da qualche parte, devono essere collocati dalla zona indicata a quella destinata (come ad esempio quelle catturate che vengono rimesse nella riserva avversaria).

Guarda tutte le carte

Mulligan

Durante la preparazione, ogni giocatore, a partire dal primo giocatore, ha un’unica opportunità di effettuare un mulligan con la sua mano di partenza. Per farlo rimescola la mano di partenza nel mazzo e pesca una nuova mano di partenza con 1 carta in meno. Dopo che un giocatore ha scelto di effettuare un mulligan, deve tenere la nuova mano di partenza. Se un giocatore sta usando un mazzo con vincoli applicati all’inizio della partita ed effettua un mulligan, non perde un vincolo per il mulligan ma pesca una carta in meno rispetto alla mano precedente secondo le normali regole del mulligan

Guarda tutte le carte

Non Può

Se gli effetti di due carte indicano contemporaneamente a un giocatore che “non può” fare qualcosa e che “deve” o “può” fare quella stessa cosa, l’effetto “non può” riceve la precedenza. Esempio: Aurora controlla il Signore della Fossa che recita: “Mentre il Signore della Fossa è in gioco, devi scegliere Dis come tua Casa attiva”. Nel turno successivo, l’avversario di Aurora gioca Restringuntus che recita: “Gioco: Scegli 1 Casa. Il tuo avversario non può scegliere quella Casa come sua Casa attiva finché Restringuntus non esce dal gioco” e sceglie Dis per la sua capacità. Nel turno successivo, Aurora deve scegliere Dis e contemporaneamente non può scegliere Dis, ma dal momento che il “non può” riceve la precedenza sul “deve”, allora non può scegliere Dis e deve invece scegliere una delle altre sue Case. Se gli effetti di due carte indicano contemporaneamente a un giocatore che “non può” fare qualcosa e che “può” fare qualcosa, l’effetto “non può” riceve la precedenza.

Guarda tutte le carte

Ogni volta che

e un effetto dice che “ogni volta che” (O “dopo che”) risolvi un certo effetto”, quell’effetto si risolve dopo che la cosa a cui si riferisce è successa. Ad esempio, un effetto che dice “ogni volta che una creatura combatte guadagni 1Æ”, ti fa guadagnare 1A dopo che il combattimento è terminato, simultaneamente alla risoluzione delle abilità Combattimento. In particolare: Ogni volta che/dopo che giochi una carta si risolve dopo che hai giocato una carta ed è simultaneo agli effetti Gioco: Ogni volta che/dopo che una creatura combatte si risolve dopo il termine del combattimento ed è simultaneo agli effetti Combattimento: Ogni volta che/dopo che una creatura raccoglie si risolve dopo il raccolto ed è simultaneo agli effetti Raccolto: Ogni volta che/dopo che una creatura è stata distrutta si risolve dopo che la creatura è stata messa (o avrebbe dovuto essere messa) negli scarti, e prima di risolvere le abilità Combattimento: Come sempre, in caso di più effetti simultanei, è il giocatore attivo a decidere in che ordine risolverli.

Guarda tutte le carte

Omega

Dopo che una carta con la parola chiave Omega è stata giocata, il passo attuale del round termina. Il giocatore attivo non può giocare, usare o scartare alcun’altra carta per il resto del passo. Ogni effetto e innesco in sospeso completa la sua risoluzione, poi la partita prosegue con il passo successivo.

Guarda tutte le carte

Omni

Il giocatore attivo può innescare qualsiasi capacità “Omni:” sotto il suo controllo durante un qualsiasi suo turno, anche se la carta con la capacità “Omni:” non appartiene alla Casa attiva. Quando un giocatore usa una creatura per innescare la sua capacità “Omni:”, il giocatore esaurisce la creatura poi risolve la sua capacità “Omni:”.

Guarda tutte le carte

Ottenere

Alcuni effetti/capacità delle carte, sono in grado di far Ottenere Æmber o addirittura capacità/segnalini. Nel primo caso, il giocatore coinvolto, aggiungerà semplicemente dalla riserva comune alla propria, il numero di Æmber indicato. Nel seondo caso, le capacità ottenute dalla carta per effetto di altre, persistono su di essa fino a quando specificato dalla stessa (ad esempio "fino a fine turno").

Guarda tutte le carte

Pagare

Alcuni effetti possono costringerti a Pagare degli Æmber al tuo avversario. Pagare 1 Æmber significa semplicemente spostarlo dalla tua riserva alla sua. Pagare non è Rubare, per cui effetti che impediscono di rubare i tuoi Æmber non ti impediscono comunque di pagare Æmber all’avversario, ed eventuali effetti che si attivano se ti vengono rubati Æmber non si attivano se li stai pagando. Se devi pagare 1 o più Æmber per risolvere un effetto e non puoi perché non ne hai a sufficienza, non pagherai e non risolverai l’effetto.

Guarda tutte le carte

Per Ogni

Alcune capacità comprendono un effetto che usa la dicitura “per ogni” per determinare la grandezza dell’effetto stesso. A meno che non sia specificato diversamente, un giocatore può scegliere di influenzare una carta diversa per ogni istanza di un effetto di questo tipo. Esempio: Il Frammento del Dolore recita “Azione: Infliggi 1D a una creatura nemica per ogni Frammento amico”. Quei danni possono essere distribuiti tra più creature. Alcune capacità specificano “scegli 1 creatura”, poi indicano di risolvere un effetto su quella creatura usando la dicitura “Per ogni”. Queste capacità influenzano una singola creatura. Esempio: La Pistola a Raggi Marziana recita “Questa creatura ottiene “Raccolto: Scegli 1 creatura. Infliggi 1D a quella creatura per ogni creatura Marte in gioco”.” Quei danni devono essere inflitti solo alla creatura scelta e non possono essere distribuiti tra più creature.

Guarda tutte le carte

Perdere

Alcuni effetti/capacità delle carte, sono in grado di far Perdere Æmber o addirittura capacità. Nel primo caso, il giocatore coinvolto, aggiungerà semplicemente dalla riserva comune alla propria, il numero di Æmber indicato. Nel secondo caso, le capacità perse dalla carta per effetto di altre, scompaiono da essa fino a quando specificato dalla stessa (ad esempio "fino a fine turno").

Guarda tutte le carte

Pericolo

Quando una creatura che ha Pericolo X viene attaccata, prima del combattimento, infligge X danni alla creatura che la sta attaccando. Se i danni da Pericolo distruggono la creatura attaccante, il combattimento non prosegue. Pericolo non si attiva quando una creatura attacca ma solo quando viene attaccata. Se una creatura che ha già Pericolo ottiene di nuovo Pericolo per qualche effetto, i valori delle due abilità si sommano. Perciò, ad esempio, una creatura con Pericolo 3 a cui viene assegnato il Manto dell’Armageddon , che dà Pericolo 2, avrà semplicemente Pericolo 5. Se attacchi una creatura con Pericolo usando una creatura con Assalto, sarà il giocatore attivo a decidere quale delle due abilità risolvere prima. Se, dopo averne risolta una, una delle due creature coinvolte nel combattimento sarà stata distrutta, l’abilità rimasta non si risolverà.

Guarda tutte le carte

Pescare

Pescare una carta significa, di norma, prendere una carta dalla cima del proprio mazzo e aggiungerla alla propria mano. Nel momento in cui devi pescare una carta ma non ci sono più carte nel tuo mazzo, rimescola la pila degli scarti e ricomponi così un mazzo da cui potrai pescare. Attenzione però: puoi e devi rimescolare gli scarti solo nel momento in cui devi pescare (non, ad esempio, se a fine turno hai pescato la tua ultima carta ma non devi pescarne altre in quel momento), e solo quando devi effettivamente pescare carte, perché stai svolgendo il tuo passo “Pescare le carte” o perché una carta ti dice di farlo. Se dovessi invece guardare, Rivelare, Scartare (ecc.) carte dalla cima del mazzo e il mazzo è vuoto, non farai nulla e non risolverai l’effetto.

Guarda tutte le carte

Più Forte

Quando un effetto fa riferimento alla creatura Più Forte (o Meno Forte) si riferisce alla Creatura con il punteggio di Forza più alto (o basso). Per determinare la creatura Più/Meno forte bisogna sempre tenere conto di tutti gli effetti che modificano la sua Forza, come Migliorie, effetti di altre carte, Segnalini +1 Forza, ecc. Non si tiene conto dei Danni, che non modificano in nessun modo la Forza delle creature. Se è necessario scegliere una sola creatura Più Forte (o Meno Forte) e ci sono più creature con lo stesso punteggio di Forza (ovviamente superiore/inferiore a quello di tutte le altre), è il giocatore attivo a scegliere una creatura tra quelle a pari merito. Se un effetto indica “ogni creatura Più Forte (o Meno Forte)” influenzerà invece tutte quelle a pari merito, se ce ne sono.

Guarda tutte le carte

Più/Meno Forte

Quando un effetto fa riferimento alla creatura Più Forte (o Meno Forte) si riferisce alla Creatura con il punteggio di Forza più alto (o basso). Per determinare la creatura Più/Meno forte bisogna sempre tenere conto di tutti gli effetti che modificano la sua Forza, come Migliorie, effetti di altre carte, Segnalini +1 Forza, ecc. Non si tiene conto dei Danni, che non modificano in nessun modo la Forza delle creature. Se è necessario scegliere una sola creatura Più Forte (o Meno Forte) e ci sono più creature con lo stesso punteggio di Forza (ovviamente superiore/inferiore a quello di tutte le altre), è il giocatore attivo a scegliere una creatura tra quelle a pari merito. Se un effetto indica “ogni creatura Più Forte (o Meno Forte)” influenzerà invece tutte quelle a pari merito, se ce ne sono.

Guarda tutte le carte

Potenziamento

Se nel tuo mazzo c’è una carta con Potenziamento, questo significa che alcune delle carte nel mazzo hanno già ricevuto una o più icone bonus, stampate in alto a sinistra, dove di solito c’è il bonus di Æmber (o anche in aggiunta a questo). L’effetto delle carte con Potenziamento è quello di cambiare altre carte del mazzo nel momento in cui questo viene stampato. Dopo non ha importanza che tu giochi o meno la carta con la keyword, o che sia in gioco, perché quello che doveva fare l’ha già fatto per il semplice fatto di esistere. Semplicemente, quando giocherai una delle carte con un’icona, risolverai subito quell’icona, così come faresti con il bonus di Æmber, e poi continuerai normalmente a risolvere la carta. Una carta con Potenziamento ti indica quali e quante icone ha distribuito tra le carte del tuo mazzo. Non è detto che, ad esempio, una carta Potenziamento con tre icone Danno abbia messo un’icona su tre carte, potrebbe anche averne messe 3 sulla stessa, o 2 e 1. Ogni carta può potenzialmente avere un massimo di 5 icone. Le icone che possono essere assegnate dalle carte con Potenziamento sono: --Æember, che si comporta esattamente come un normale bonus di Æmber --Cattura, che ti fa catturare su una tua creatura 1Æ per ogni icona presente sulla carta che giochi --Danno, che ti fa infliggere 1D per ogni icona presente sulla carta che giochi --Pesca, che ti fa pescare 1 carta per ogni icona presente sulla carta che giochi.

Guarda tutte le carte

Pre-

Se il prefisso “pre-” viene usato in una capacità (per esempio “Pre-Raccolto:” o “Pre-Combattimento:”), quella capacità si risolve prima di risolvere il raccolto o il combattimento (ma dopo che la carta è stata esaurita, se per usare la carta è necessario esaurirla).

Guarda tutte le carte

Pronta

Le carte pronte sono orientate verticalmente in modo che il loro testo risulti leggibile da sinistra a destra. Una carta pronta può essere usata durante il turno di un giocatore, esaurendola. Una carta pronta può essere resa pronta (vedi Ripristinare

Guarda tutte le carte

Propagazione

Quando un'abilità infligge danno a una creatura con "danno da Schianto", il danno da Schianto viene inflitto ad ogni vicino della creatura bersaglio.

Guarda tutte le carte

Proprietario

Il Proprietario di una carta è il giocatore che sta giocando il mazzo di cui quella carta fa parte. Non va confuso con il Controllore della carta, che è il giocatore che la sta controllando in quel momento ma potrebbe non essere il suo Proprietario (ad esempio perché ne ha preso il controllo con Collare della Sottomissione o Raggio Ipnotico). Alcuni effetti dicono di usare una carta “come se fosse tua”, intendendo in realtà di usarla come se ne fossi il Controllore (non come se ne fossi il Proprietario). Attenzione perché comunque non diventi controllore della carta, puoi solo usarla in quel momento come se lo fossi.

Guarda tutte le carte

Protezione

Proteggere una creatura significa metterle sopra un segnalino Protezione. Se una creatura con un segnalino Protezione sta per subire dei danni, si rimuove il segnalino Protezione e non si infligge nessun danno. Se una creatura con un segnalino Protezione sta per essere Sacrificata, Distrutta, Epurata o comunque rimossa dal gioco (Archiviata, ripresa in mano, rimessa in cima al mazzo, ecc.) perde il segnalino Protezione, non lascia il gioco e non succede altro. Quella creatura non è stata Sacrificata, Distrutta, ecc., per cui non attiva i suoi effetti Distrutto, anche se ne ha, e non viene conteggiata come creatura Sacrificata, Distrutta, ecc. da nessun effetto o condizione. Una creatura non può avere più di un segnalino Protezione. Se si cerca di Proteggere una creatura che ha già un segnalino Protezione, non succede nulla. Una creatura che abbia Elusione e un segnalino Protezione NON perde il segnalino la prima volta che viene attaccata in un turno, perché NON stanno per esserle inflitti danni. Se a una creatura non possono essere inflitti danni (ad esempio per effetto di Aura Dorata) non perderà il segnalino protezione se si cerca di infliggergliene (il danno viene del tutto ignorato). Un segnalino Protezione NON impedisce di stordire la creatura, adirarla o cambiarne il controllo.

Guarda tutte le carte

Provocazione

I Vicini di una creatura con Provocazione non possono essere attaccati, a meno che abbiano a loro volta Provocazione. Perciò è di solito necessario distruggere prima la creatura con Provocazione per poter attaccare liberamente i suoi (ex) vicini. Quando una creatura ha Provocazione, viene spostata di mezza carta in alto nella linea di battaglia per indicare che i suoi vicini non sono attaccabili.

Guarda tutte le carte

Può Combattere/Raccogliere

Quando una effetto dice che una creatura Può Combattere/Raccogliere, o Può essere usata per combattere/raccogliere, ti dà il permesso, ma non l’obbligo, di usare quella creatura, ma solo allo scopo di combattere/raccogliere. Puoi invece farne qualsiasi uso se un effetto ti dice che "puoi usare" quella creatura. Attenzione a non confondere l’effetto con “ripristina e combatti” che invece ti obbliga a combattere con una creatura, e si comporta in modo diverso. Se un effetto dice che una tua creatura può combattere/raccogliere, potrà farlo anche se non è della Casa attiva, ma dovrà comunque rispettare le normali regole di gioco (essere pronta, avere creature nemiche da combattere, possibilità di raccogliere, ecc.). Se una creatura per qualunque motivo non può combattere/raccogliere (ad esempio perché indicato sulla creatura stessa, a causa di una miglioria o perché l’avversario ha usato carte che impediscono di combattere, come Nebbiogenesi o di raccogliere, come Nero di China ), un effetto che dice che quella creatura può combattere/raccogliere verrà ignorato. Se una creatura non della Casa attiva può combattere, ma non ci sono creature nemiche in gioco, quella creatura NON può essere usata in altro modo, quindi non potrà Raccogliere, usare Azione/Omni o togliersi lo stordimento (e viceversa). Se una carta dice che tutte le tue creature possono combattere/raccogliere fino alla fine del turno, potrai farle combattere/raccogliere anche più volte se hai modo di ripristinarle.

Guarda tutte le carte

Raccolto

Quando un giocatore usa una creatura per il Raccolto, il giocatore esaurisce la creatura, ottiene 1 Æmber per la sua riserva di Æmber e poi risolve tutte le capacità “Raccolto:” della creatura.

Guarda tutte le carte

Ramingo

Questo simbolo indica che la carta è un ramingo. Un ramingo è un’istanza molto rara di una carta che ha abbandonato la sua Casa standard e ora fa parte di una nuova Casa. A tutti i fini di gioco, un ramingo è considerato appartenente alla Casa stampata sulla sua carta.

Guarda tutte le carte

Regola d’Oro

La Regola d’Oro di Keyforge dice che se il testo di una carta contraddice il testo del regolamento, ha ragione il testo della carta. Una confusione che viene fatta spesso su questa regola è che si basi sulla situazione di gioco, ma non è così. Esistono carte alle quali si applica la Regola d’Oro perché dicono esplicitamente di fare cose contrarie al regolamento generale. Queste sono le uniche carte alle quali la regola si applica, sempre e comunque. Tutte quelle carte che, giocate in condizioni normali, non contraddicono il testo del regolamento, non applicheranno MAI la regola d’Oro, qualunque sia la situazione. Un esempio di carta che applica la Regola d’Oro è Uxlyx l’Acchiappanimali . La carta dice testualmente di mettere una creatura nemica nei tuoi archivi. Questo va contro il regolamento, che invece dice che quando una creatura lascia il gioco (in questo caso per essere archiviata) va negli archivi del proprietario. Si può fare il confronto con Esiliare, che dice di mettere una creatura nemica negli archivi dell’avversario. Questo non contraddice il regolamento, come abbiamo visto: è normale che una carta dell’avversario vada negli archivi dell’avversario. A questa carta, quindi, non si applica (MAI) la regola d’oro, perché non ha alcuna contraddizione col testo del regolamento. Questo significa che se il tuo avversario prende il controllo di una tua creatura e tu usi Esiliare su quella creatura, cercherà di andare negli archivi dell’avversario ma seguirà invece le normali regole e andrà nei tuoi.

Guarda tutte le carte

Regola del 6

Per la Regola del 6, non è possibile giocare e/o usare nello stesso turno una stessa carta, o più carte con lo stesso nome, più di 6 volte in totale. Se, ad esempio, hai in mano 4 Lupo Cedrone , potresti: - giocare il primo (1 gioco/uso) - giocare il secondo, che ripristinerebbe il primo (2 giochi/usi) - raccogliere col primo (3 giochi/usi) - giocare il terzo, che ripristinerebbe i primi 2 (4 giochi/usi) - raccogliere di nuovo con il primo (5 giochi/usi) - raccogliere con il secondo (6 giochi/usi) a questo punto non potresti giocare il quarto Lupo perché hai già raggiunto il limite di 6, e se per caso riuscissi a ripristinare quelli che hai giocato, non potresti comunque usarli in questo turno, per lo stesso motivo.

Guarda tutte le carte

Rimescolare

Alcune capacità/effetti di carte, permettono di Rimescolare carte nel mazzo. Quando ciò avviene, le carte specifiche vengono rimescolate come indicato da tale capacità/effetto prendendole dalle aree di gioco indicate (ad esempio la mano, gli scarti, gli archivi, ecc).

Guarda tutte le carte

Riordinare

Alcune capacità/effetti di carte, permettono di Riordinare carte, ovvero di cambiarne l'ordine. Quando ciò avviene, le carte specifiche vengono ordinate come indicato da tale capacità/effetto prendendole dalle aree di gioco indicate (ad esempio la mano, gli scarti, la linea di battaglia, la cima del mazzo, ecc).

Guarda tutte le carte

Ripetere

Alcune carte permettono di ripetere più volte il loro effetto. Ci sono di norma due casi diversi: - Ripeti questo effetto - Fa ripetere l’intero effetto della carta (inclusa la parte che dice di ripeterlo) che continuerà a ripetersi di solito finché non viene soddisfatta (o smette di essere soddisfatta) una certa condizione, o in alcuni casi finché non decidi di smettere. Dato che non stai giocando o usando la carta più volte, ma solo ripetendone l’effetto, non c’è il limite della Regola del 6. Alcuni esempi di carte di questo tipo sono Numquid la Giusta e Squalo Neutronico - Ripeti l’effetto precedente - Fa ripetere l’effetto della carta tranne la parte che dice di ripeterlo, per cui in concreto si ripeterà al massimo una volta. Alcuni esempi di carte di questo tipo sono Gioco Pulito (dopo l’ERRATA) e Colpo della Falange .

Guarda tutte le carte

Ripristinare

Ripristinare una carta significa portarla da esaurita (girata di lato) a pronta (dritta). Non fa altro, quindi non cura danni, non toglie lo stordimento, ecc. Una volta che una carta è pronta, comunque, se è della Casa attiva potrai usarla, mentre da esaurita non potresti. Puoi usare un effetto che ripristina una carta anche se quella carta non è esaurita, semplicemente non succederà niente perché è già pronta. Se ad esempio hai un effetto che dice “ripristina e combatti con una creatura”, puoi usarlo su una creatura non esaurita: non la ripristinerai (è già pronta) ma potrai usarla per combattere. Attenzione però, ricorda che non hai ripristinato la creatura. Se avessi un effetto che dice “ripristina una creatura, se lo fai puoi usarla per combattere”, usarlo su una creatura non esaurita sarebbe inutile. Se usi un effetto “ripristina e combatti” su una creatura ma non ci sono creature avversarie da combattere, la creatura non può combattere quindi ignorerai semplicemente quella parte dell’effetto, vale a dire che la ripristinerai e basta. A quel punto, se la carta è della Casa attiva, o se ha un’abilità Omni, potrai usarla normalmente, il motivo per cui è stata ripristinata non avrà più importanza. In tutti gli altri casi rimarrà ripristinata ma non la potrai usare, a meno di avere altri effetti che lo permettono. Se usi un effetto “ripristina e combatti” su una creatura stordita, da regolamento la ripristinerai (se puoi), la esaurirai nuovamente e le toglierai lo stordimento (senza però combattere). Se hai una creatura che Non Può combattere e usi su di lei un effetto “ripristina e combatti”, la ripristinerai, se non è già pronta, e niente altro. Quando un effetto dice che non puoi fare qualcosa e un altro dice che puoi, vince quello che dice che non puoi. Se una creatura non può combattere non potrà mai farlo anche se una carta le dà il permesso o la obbliga.

Guarda tutte le carte

Riserva Comune

Riserva Comune indica i segnalini Æmber che non sono in gioco in quel momento, vale a dire semplicemente la tua scorta di segnalini che in quel momento non stai usando e quindi non sono nella riserva di un giocatore o su una carta. Mettere un Æmber nella Riserva Comune significa semplicemente toglierlo dal gioco.

Guarda tutte le carte

Rivelare

Rivelare (una carta, la propria mano, ecc) significa semplicemente "mostrare a tutti i giocatori". È possibile rivelare una carta anche se è già nota a tutti, non deve necessariamente essere una nuova informazione. Quando si Rivela una carta, quella carta rimane poi dove si trovava quando è stata rivelata, che sia in mano, in cima a un mazzo o altrove, non viene scartata o altro, a meno che l’effetto che l’ha fatta rivelare dica diversamente. Se un effetto richiede di rivelare la prima carta di un mazzo, ma quel mazzo è vuoto, nessuna carta viene rivelata e qualunque effetto che chieda di verificare caratteristiche di quella carta (ad esempio la Casa) fallisce, non avendo niente con cui fare il confronto.

Guarda tutte le carte

Rubare

Quando una capacità ruba gli Æmber, gli Æmber rubati vengono rimossi dalla riserva di Æmber dell’avversario e aggiunti alla riserva di Æmber del giocatore che risolve la capacità che ruba. Se una capacità ruba più Æmber di quelli che rimangono nella riserva di un giocatore, quella capacità ruba solo l’ammontare rimanente nella riserva.

Guarda tutte le carte

Sacrificare

Sacrificare una carta significa toglierla dal gioco e metterla nella pila degli scarti del suo proprietario. Quando una carta viene sacrificata si considera Distrutta, e risolve le sue abilità Distrutto:, se ne ha, prima di essere messa negli scarti. Puoi sacrificare solo carte che controlli e solo quando un effetto ti dice di farlo. Se comunque stai usando una carta “come se la controllassi” (o “come se fosse tua”) e quella carta richiede di essere sacrificata (ad esempio Giavellotto Possente ), puoi farlo. Se cerchi di sacrificare una creatura protetta le toglierai soltanto il segnalino Protezione. Non la conterai come sacrificata e non attiverai le sue abilità Distrutto:. Non puoi sacrificare, e neppure provare a sacrificare, una creatura già marchiata per la distruzione.

Guarda tutte le carte

Scambiare

Se due elementi di gioco vengono scambiati, ognuno prende la posizione dell’altro. Quando due creature devono essere scambiate, si scambiano di posizione; questo significa che ognuna prende la posizione dell’altra nella linea di battaglia. Le due creature scambiate devono sempre essere controllate dallo stesso giocatore. Se le carte che vengono scambiate appartengono a due aree di gioco diverse (come per esempio una carta in gioco e una carta nella mano), le due carte in questione cambiano area di gioco.

Guarda tutte le carte

Scartare

Scartare di norma significa mettere una carta dalla tua mano nella pila degli scarti. Durante il tuo turno, puoi sempre scartare dalla tua mano qualunque carta della Casa attiva tu voglia. Se un effetto ti permette di scartare carte dalla mano, o ti obbliga a farlo, puoi scartare carte di qualunque Casa. Alcuni effetti possono far scartare anche dalla cima del mazzo, o dagli archivi, ma viene sempre precisato nella specifica carta. Le carte scartate non si considerano distrutte. Se un effetto richiede di scartare la prima carta di un mazzo, ma quel mazzo è vuoto, nessuna carta viene scartata e qualunque effetto che chieda di verificare caratteristiche di quella carta (ad esempio la Casa) fallisce, non avendo niente con cui fare il confronto. Se devi scartare una carta a caso, si può determinare quale con un qualunque metodo. Puoi mostrare la mano a carte coperte all’avversario e fargliene scegliere una, puoi usare un dado, o qualunque altro metodo casuale. Se un giocatore ha in gioco delle carte con effetti costanti che si risolvono quando scarta una carta dalla mano, può risolverle anche se viene costretto a scartare per effetto di altre carte, come Aculei Mentali o Yurk , sempre rispettandone i requisiti (ad esempio, nel caso di Aculei Mentali non risolverebbe un effetto che si può risolvere solo nel suo turno, come quello di Gigante Scagliarocce ).

Guarda tutte le carte

Schermaglia

Quando una creatura con Schermaglia attacca, infligge normalmente danni ma non subisce danni a sua volta. Se una creatura con Schermaglia viene attaccata, subisce e infligge danni normalmente. Schermaglia evita solo i danni da combattimento e non quelli derivanti da abilità come Pericolo.

Guarda tutte le carte

Schieramento

Una creatura con Schieramento non deve obbligatoriamente essere giocata su un fianco della linea di battaglia. Può invece essere inserita in qualunque punto tra due creature già presenti in gioco. Schieramento è una caratteristica di come la creatura entra in gioco e resta valida anche se la creatura viene messa in gioco anziché giocata. Inoltre non viene annullata da carte come Ombra di Dis perché si applica prima che la creatura sia entrata in gioco.

Guarda tutte le carte

Se lo Fai

Alcune carte hanno nel loro testo la condizione “se lo fai”, seguita e preceduta da un effetto. Quando un effetto è preceduto da “se lo fai”, si risolve solo se l’effetto precedente si è risolto con successo e, quindi, non è stato ignorato. “Se lo fai” non rende facoltativo l’effetto precedente, che va comunque sempre risolto se possibile. Ad esempio, un effetto del tipo: “Sacrifica 1 creatura, se lo fai guadagna 1Æ” significa che se non hai creature in gioco, e quindi non ne sacrifichi nessuna, non risolverai il resto dell’effetto e non guadagnerai 1 Æmber. Lo stesso succederà se ad esempio hai solo una creatura protetta, e quindi il tuo tentativo di sacrificarla le toglierà solo il segnalino protezione ma non la sacrificherà, o in qualunque altro caso per cui il sacrificio non si possa risolvere o tentare. Dovrai però comunque cercare di risolvere l’effetto di sacrificio, il “se lo fai” non ti permetterà di ignorarlo se può essere risolto.

Guarda tutte le carte

Segnalini

Keyforge prevede l’uso di alcuni segnalini per rappresentare i vari stati di gioco. Esistono dei segnalini ufficiali, che in genere si ottengono comprando gli Starter Set o i Mazzi Deluxe, ma non è obbligatorio usarli, si possono usare anche segnalini artigianali o di terze parti, purché siano chiaramente comprensibili e non nascondano le carte su cui vengono usati. I segnalini previsti nel gioco sono: - Segnalini standard - +1 Forza Rappresentano aumenti permanenti alla Forza delle creature, e per questo vanno usati solo quando una carta li richiede, non quando una carta parla genericamente di “+X forza” senza menzionare segnalini. Æmber Rappresentano gli Æmber posseduti dai giocatori o presenti sulle carte. Chiavi Devono essere tre, una gialla, una blu e una rossa, e si deve poter distinguere chiaramente il lato forgiato da quello non forgiato. Danni Quelli ufficiali sono da 1, 3 e 5 danni e rappresentano i danni inflitti alle creature. Ira Usati per indicare che una creatura è Adirata. Protezione Usati per indicare che una creatura è Protetta. Stordito Usati per indicare che una creatura è Stordita - Segnalini generici - Alcune carte richiedono altri tipi di segnalini che non fanno parte di quelli ufficiali. Per rappresentarli è possibile usare qualunque cosa torni utile. In alcuni casi possono essere usati anche i segnalini Danno o +1 Forza se non c’è rischio di confusione (ad esempio è possibile usarli sugli Artefatti, dove di solito non sono presenti, ma sarebbero equivoci su una creatura). Al momento i segnalini generici previsti dal gioco, con la relativa carta tra parentesi, sono: - Segnalini Crescita Albero di Meliane - Segnalini Destino Bambola Maligna - Segnalini Distorsione Campo Distorcente - Segnalini Gloria Colosseo - Segnalini Miccia Bomba Grossa Più Grossa - Ibridi Nei premium box di Keyforge sono disponibili anche dei segnalini ufficiali Armatura, che però non sono previsti dal regolamento del gioco. In genere vengono usati per indicare l’Armatura inutilizzata delle creature, ma non sono in ogni caso obbligatori né necessari.

Guarda tutte le carte

Spendere

Alcuni effetti/capacità delle carte, sono in grado di farti spendere Æmber. Il giocatore coinvolto, ovvero colui che deve spenderle, metterà semplicemente nella riserva comune il numero di Æmber richiesto, prendendole dalla propria riserva. Se devi spendere 1 o più Æmber per risolvere un effetto e non puoi perché non ne hai a sufficienza, non spenderai e non risolverai l’effetto. Se una carta ti permette di spendere Æmber da una zona diversa dalla tua riserva (come ad esempio da una carta) tali Æmber potranno essere solamente spese per effetti/capacità che richiedano di spendere, appunto (come ad esempio forgiare una chiave); le Æmber su tali carte non potranno ad esempio essere perse o rubate.

Guarda tutte le carte

Spezzare

Se una chiave precedentemente forgiata viene “spezzata”, girare il segnalino chiave sul suo lato non forgiato. La chiave non conta più al fine di determinare la condizione di vittoria del suo controllore e deve essere forgiata di nuovo per vincere la partita.

Guarda tutte le carte

Sposta

Se una carta indica di spostare degli Æmber, bisogna prendere quell’ammontare di Æmber da quella carta/luogo e spostarli su un’altra carta/ luogo. Questo non conta come catturare, rubare o perdere Æmber. Quando una carta indica di spostare dei danni, prendere quei danni da una carta e collocarli su un’altra carta. Questo non conta come danneggiare la seconda carta e questi danni non vengono prevenuti dall’Armatura o da altri effetti di prevenzione del danno. Quando una carta indica di spostare una creatura, quella creatura deve rimanere sotto il controllo del suo attuale controllore a meno che la carta non specifichi anche che un giocatore diverso sta prendendo il controllo di quella creatura. Una carta, a seguito di un effetto che potrebbe spostarla, può anche essere lasciata nella sua posizione attuale, e verrebbe comunque considerata spostata in quella posizione.

Guarda tutte le carte

Stordimento

Quando una creatura viene stordita le viene messo sopra un segnalino “stordito”. Finché è stordita, una creatura non può essere usata per Raccogliere, Combattere o risolvere un’Azione/Omni (se ne ha), ma può essere usata, esaurendola normalmente, per toglierle il segnalino stordito. Tutte le abilità costanti della creatura, incluse Pericolo e Provocazione, restano attive anche mentre è stordita. Una creatura stordita, se attaccata, infligge danni normalmente. Una creatura stordita non può essere stordita di nuovo. Se cerchi di stordire una creatura già stordita, non succede nulla. Ripristinare una creatura non le toglie lo stordimento, né lo fa curarla. Se un effetto ti dice che puoi usare una creatura per combattere/raccogliere e quella creatura è stordita, non potrai usarla e non potrai neppure toglierle lo stordimento, perché togliere lo stordimento è una cosa diversa da combattere/raccogliere. Se però un effetto ti dice “combatti con quella creatura” e non “puoi combattere”, allora invece di combattere la esaurirai e le toglierai lo stordimento. Se un effetto ti dice che puoi “usare una creatura” senza specificare per cosa, puoi usarla per toglierle lo stordimento se è stordita (e solo per quello, visto che essendo stordita non può essere usata in altro modo). Avere una capacità Omni non permette a una creatura stordita di togliersi lo stordimento senza essere della Casa. L’unica cosa che quella creatura può fare quando non è della Casa attiva è usare la sua capacità Omni e, visto che è stordita, al momento non può fare neppure quello. Al contrario, una creatura che può essere usata come se appartenesse alla Casa attiva, può anche togliersi lo stordimento allo stesso modo.

Guarda tutte le carte

Tormentato

Un giocatore è Tormentato se nella sua pila degli scarti ci sono 10 o più carte. Essere Tormentato non ha alcuna influenza sul gioco, tranne quando la condizione viene richiamata da una carta, come il Tristo Mietitore

Guarda tutte le carte

Tratti

I tratti di una carta (di solito una creatura o artefatto) sono le parole che compaiono subito sotto l’immagine della carta stessa. Ad esempio, alcune creature hanno come tratto la razza (Umano, Elfo, ecc.) o il ruolo (ad esempio Scienziato), alcuni artefatti potranno avere cose come Luogo, Arma e altro ancora. I tratti di una carta non influenzano il modo in cui la carta viene giocata o si comporta in gioco. Ci sono però alcune carte ed effetti che si riferiscono ai tratti delle altre carte, come ad esempio “Distruggi tutti gli Scienziati”. I tratti non danno nessuna limitazione di gioco o di utilizzo, a meno che non ci sia una carta che dice esplicitamente il contrario, perciò ad esempio puoi avere in gioco due (o tre o trentasei) carte Luogo senza nessun problema.

Guarda tutte le carte

Tuo

Quando una carta usa le parole “tu”, “tuo”, “tua”, “tuoi”, ecc. si riferisce sempre al Controllore di quella carta. Quindi, ad esempio, una carta che dice “Le tue chiavi costano -1Æmber”, riduce il costo delle chiavi solo per il proprio controllore, e non per tutti i giocatori. Se invece dicesse “Le chiavi costano -1Æmber”, varrebbe per tutti.

Guarda tutte le carte

Usare

Usare una carta significa esaurirla (ruotarla di 90 gradi) per ottenere uno specifico effetto. Solo le carte presenti in gioco e non già esaurite possono essere usate. Non è mai possibile usare Azioni (che vengono invece Giocate) e a oggi non è possibile usare le Migliorie. Di norma è possibile usare solo carte appartenenti alla Casa attiva, a meno che altri effetti/carte ti permettano di usarle comunque. Fanno eccezione le abilità Omni che si possono usare qualunque sia la Casa attiva. Si possono invece usare: Le Creature per: - Raccogliere (sempre, salvo casi particolari) - Combattere (sempre, salvo casi particolari) - Rimuovere il segnalino stordimento dalla creatura (se ne ha uno) - Risolvere una loro abilità Azione (se ne hanno una. Notare che se una creatura ha più di una abilità Azione, quando la usi ne sceglierai e risolverai solo una tra quelle che possiede) - Risolvere una loro abilità Omni (se ne hanno una. Notare che se una creatura ha più di una abilità Omni, quando la usi ne sceglierai e risolverai solo una tra quelle che possiede). Le abilità Omni si possono usare anche se la creatura non appartiene alla Casa attiva. Gli Artefatti per: - Risolvere una loro abilità Azione (se ne hanno una. Notare che se un artefatto ha più di una abilità Azione, quando lo usi ne sceglierai e risolverai solo una tra quelle che possiede) - Risolvere una loro abilità Omni (se ne hanno una. Notare che se un artefatto ha più di una abilità Omni, quando lo usi ne sceglierai e risolverai solo una tra quelle che possiede). Le abilità Omni si possono usare anche se l’artefatto non appartiene alla Casa attiva. Quando risolvi un’abilità costante di una creatura o un artefatto, non stai usando quella creatura/artefatto.

Guarda tutte le carte

Veleno

Quando una creatura con Veleno combatte (non importa se stia attaccando o se stia venendo attaccata) è sufficiente che infligga anche solo 1 danno alla creatura contro cui sta combattendo per distruggerla. Per poter distruggere una creatura, il danno con Veleno deve essere realmente inflitto. Se viene prevenuto in qualunque modo, anche dall’Armatura, non accadrà nulla.

Guarda tutte le carte

Vicino

I Vicini di una creatura sono la creatura immediatamente alla sua destra e quella immediatamente alla sua sinistra. Se una creatura ha due Vicini, quella creatura non è su un Fianco.

Guarda tutte le carte

Vincoli

Quando hai uno o più vincoli durante una partita, al momento di pescare le carte per rifornire la tua mano (e anche nella mano iniziale se hai già vincoli a inizio partita) pescherai delle carte in meno, in base a quanti vincoli hai, come indicato nella tabella nel regolamento e sulle carte segnavincoli. Ogni volta che, a causa dei vincoli, peschi meno di quanto dovresti, perderai un vincolo. Se partecipi a dei tornei Chainbound, il tuo mazzo potrebbe ottenere (o perdere) dei vincoli. Questi vincoli hanno valore solo nei tornei Chainbound, comunque, e non si considerano, né si ottengono, in nessun altro tipo di torneo. I vincoli assegnati a un mazzo valgono per tutte le partite di ogni torneo Chainbound a cui il mazzo partecipa. Il mazzo potrà ottenere nuovi vincoli o perdere vincoli solo alla fine di un torneo Chainbound, e non tra una partita e l’altra dello stesso torneo. L’unico altro modo di ottenere vincoli è per effetto di alcune carte, e quei vincoli valgono solo sul momento. Se alla fine del turno, a causa dei vincoli, peschi meno carte o non peschi affatto, rimuovi un vincolo. Se non avresti pescato neanche se non avessi avuto vincoli, non rimuovi un vincolo. Il limite imposto dai vincoli non è rilevante. Ad esempio, facendo conto che non ci siano altri effetti che modificano il tuo numero di carte, se a fine turno hai 4 carte, normalmente dovresti pescarne 2 per arrivare a 6, perciò perderai un vincolo (non importa se i vincoli che hai in questo momento te ne fanno pescare solo una o nessuna). Se hai 5 carte dovresti pescarne 1, non la pescherai ma perderai un vincolo. Se hai già 6 o più carte, non avresti pescato anche se non avessi avuto nessun vincolo, perciò non perderai nessun vincolo. Il modo più semplice per capire se devi perdere un vincolo o no è chiederti: “se non avessi avuto nessun vincolo, avrei pescato in questo turno?”. Se la risposta è sì, perderai un vincolo, non importa se peschi o quanto. I vincoli NON vengono assegnati in automatico ai mazzi in base alle carte che contengono, si possono solo acquisire ai tornei Chainbound. Se vuoi vedere quanti vincoli ha il tuo mazzo, basta guardarlo nella App o nel sito ufficiale Master Vault. Durante un torneo chainbound, l’organizzatore dovrebbe informarti di quanti vincoli hai sul mazzo prima di iniziare a giocare. Se inizi una partita con dei vincoli, pescherai meno già dalla mano iniziale, e perderai anche 1 vincolo per questo. Se dovessi fare un Mulligan, pescherai una carta in meno di quelle che hai in quel momento, ma NON perderai un altro vincolo. Ricordati anche che, nella maggioranza dei casi, perderai un vincolo anche alla fine del primo turno, quando dovrai rifornire la tua mano.

Guarda tutte le carte

Articoli correlati