Posto Sicuro

Testo

Quando forgi le chiavi, puoi spendere gli sul Posto Sicuro. Azione: Sposta 1 dalla tua riserva al Posto Sicuro.

Testo originale

You may spend on Safe Place when forging keys. Action: Move 1 from your pool to Safe Place.

Attributi

Nome originale: Safe Place
Æmber: 1

Casi Particolari

Gli posseduti da un giocatore sono solo quelli presenti nella sua riserva e non quelli sulle sue carte.
07 febbraio 2019

Quando una carta lascia il gioco, perde tutti i segnalini e gli su di essa, nonchè le migliorie ad essa abbinate. Scarta quest'ultime.
07 febbraio 2019

Se gli presenti su questa carta, insieme agli presenti nella tua riserva, sono sufficienti a forgiare una Chiave durante il passo 1, devi forgiarla. Potrai scegliere da dove spendere gli necessari. (Fonte Regolamento 1.2)
31 gennaio 2019

Solo gli nella tua riserva di sono considerati “tuoi” ai fini degli effetti delle carte. (Fonte Regolamento 2.1)
31 gennaio 2019

Caratteristiche

Espansioni

La carta è presente nelle seguenti espansioni:

Valutazione attuale della carta

(5 Voti ricevuti)

10 Commento

  1. 15 novembre 2018 16:02 Emanuele Colò

    Dubbio postato nel gruppo e possibile interpretazione, se l'artefatto viene distrutto o viene fatto scartare, o ripreso in mano, l'ambra eventualmente accumulata che fine fa? Un possibile interpretazione leggendo i manuali è che non essendo ambra catturata, e non essendo una creatura, quest'ambra ritorni nella riserva. Cosa ne pensate voi?

    • 15 novembre 2018 16:15 Emanuele Colò

      Piccola precisazione, sulla carta è specificato che la provenienza dell'ambra è la propria riserva, quindi è presumibile che l'ambra ritorni nella propria riserva o piuttosto nella riserva comune?

    • 16 novembre 2018 10:01 Monty Ratarsed

      sono più che sicuro che gli Aember tornino nella riserva comune se ti distruggono o fanno riprendere in mano l'artefatto.

  2. 15 novembre 2018 17:21 Emanuele Colò

    Posto di seguito la risposta avuta nel gruppo KeyForge Italia di Telegram. Cit. regolamento Pag. 12: USCIRE DAL GIOCO Se una carta in gioco esce dal gioco (torna nella mano o nel mazzo, è distrutta, scartata, archiviata o epurata), tutti i segnalini non Æmber e le carte status su quella carta vengono rimossi, tutte le migliorie su quella carta vengono scartate e tutti gli effetti persistenti applicati alla carta terminano. Se una creatura con 1 o più Æmber su di essa esce dal gioco, gli Æmber vengono rimessi nella riserva di Æmber dell’avversario. Se una carta non creatura con 1 o più Æmber su di essa esce dal gioco, gli Æmber vengono rimessi nella riserva generale dei segnalini. Se una carta possiede una capacità “Esce dal Gioco:”, l’effetto si verifica automaticamente, immediatamente prima che la carta esca dal gioco.

    • 15 novembre 2018 21:27 tarini

      Grazie Emanuele!

  3. 13 gennaio 2019 13:36 Mirko Macchia

    Ma quindi con posto sicuro non si è obbligati a dichiarare "check" in quanto le ambre per dichiarare "check" devono essere 6 ma avendone alcune su questa carta potrei non averne 6 nella mia riserva. È esatto?

    • 14 gennaio 2019 09:34 Andrea Tempia

      Il regolamento dice: "Quando il turno di un giocatore termina, se quel giocatore possiede abbastanza Æmber NELLA SUA RISERVA per forgiare una chiave, dichiara “Check!” in modo che il suo avversario sappia che il giocatore sarà in grado di forgiare una chiave all’inizio del suo turno successivo." Questo è il mio pensiero: il regolamento dice di dichiarare check se hai abbastanza ambre per forgiare e specifica nella tua riserva...direi che NON devi dire check. Sta al tuo avversario ad accorgersi che tra posto sicuro e riserva tu abbia abbastanza Ambre per forgiare il prossimo turno!

  4. 14 gennaio 2019 13:22 Mirko Macchia

    Ok allora è come pensavo grazie

    • 18 gennaio 2019 18:37 Monty Ratarsed

      Hanno aggiunto tra le nuove faq che le ambre su posto sicuro vengono considerate per forgiare (quindi si è obbligati a forgiare)

  5. 24 aprile 2019 19:18 Emanuele Poladas

    Questo genere di carte non mi fa davvero impazzire, il senso è solamente quello di non farsi rubare gli Aember dall'avversario, ma non si può spostare più di un Aember per turno con questa carta, inoltre se viene distrutta si perdono tutti gli Aember spostati su di essa... Bò la ritengo davvero una carta mediocre... 2* giusto perchè ci fornisce un Aember gratis.

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